Quelques pages de bande dessinée de temps en temps.

Une critique essayant d'être intéressante à cette occasion.

Un aspect particulier de la bande dessinée à chaque critique.


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jeudi 10 décembre 2015

La bande dessinée est soumise à la gravité.

Aude Picault nous montre que le top du dessin élégant, c'est d'allier cette élégance à d'autres éléments artistiques.

(Ok, ça fait peut être une phrase de départ un chouille compliquée, mais j'avais pas mieux en magasin, désolé.)

Aude Picault, Fanfare, Delcourt - Schampoing.

(Et ouais, ça va parler élégance, aujourd'hui.)

LA BANDE DESSINÉE, C'EST MAL FAIT, C'EST TOUT DÉFORMÉ.

En bande dessinée de manière générale dans tous les domaines, les dessinateurs ont tendance à déformer les corps de leurs personnages et/ou à exagérer leurs postures.

Ils le font pour être sûrs que le lecteur va bien piger ce que cette fameuse posture est censée exprimer.

Aude Picault courbe à mort son personnage pour bien montrer qu'il est trèèèèès triste.

Ils peuvent également tout déformer pour faire passer, au travers du mouvement d'un trait, d'autres sensations que celles directement communiquées par la posture.

Aude Picault ondule à mort les bras de son personnage pour bien montrer qu'il est trèèèèès bourré.

TOUT CECI N'EST RIEN QUE DE TRÈS CLASSIQUE.

MAIS pour pouvoir déformer les corps de ses personnages, il faut déjà croire que ces personnages sont comme vous et moi (enfin, surtout comme vous) et qu'ils répondent aux mêmes lois de la physique que le commun.

Déformer quelque chose de déformable (si votre personnage principal s'appelle Monsieur Playdo ou Barbabouille), ça ne porte pas à beaucoup de conséquences et on ne saura pas si le personnage est déformé parce que l'auteur veut faire passer un message spécifique, ou parce que Barbabelle était coincée dans un arbre et qu'il fallait que Barbabouille se transforme en escalier pour l'aider.

On voit tout de suite que les barbapapa ne vivent pas dans un monde comme le nôtre. 
Ils vivent dans un monde où le LSD est en vente libre.

Il faut crédibiliser graphiquement son univers, le rendre tangible, qu'il réponde aux mêmes règles, aux mêmes lois que le nôtre.

Ainsi, quand le dessinateur sortira de ces lois et de ces normes, on le remarquera, et les déformations voulues auront un impact sur le lecteur et la lecture.

MAIS QUELLES LOIS CHOISIR? LA LOI D'AMNISTIE ? LA LOI D'EXCEPTION ? LE PAS DE LOI ? QUE NENNI ! ON PARLE DE LOIS PHYSIQUES.

Les forces fortes, faibles et électromagnétiques étant peu graphiques, en général, les dessinateurs se rabattent sur la dernière force qu'il leur reste pour nous faire comprendre que leurs personnages évoluent dans le même univers que nous et que, si le personnage principal a soudain une tête qui est trois fois plus grosse que son corps, c'est fait exprès, c'est une licence dramatique, vous n'avez aucune sensibilité si vous ne comprenez pas ça, vous ne comprenez rien à l'art, vous êtes un barbare, allez donc déménager en Syrie ; les dessinateurs se rabattent donc, disais-je, sur la dernière force qu'il leur reste sous la main : la gravité.

La gravité : la force qui fait mal (qui fait mal, qui fait maaaaal).

On pourrait croire que la force du dessin de Aude Picault, c'est le graphisme tout en courbes (et c'est en partie vrai).

Où gros cul et bas résilles de prostituée sont mis à profit pour dessiner tout en courbe (tout en volume, même).

On pourrait croire que la force du dessin d'Aude Picault, c'est sa synthèse qui permet d'exprimer beaucoup en très peu de traits (et c'est en partie vrai).

Trois points = un visage. On va pas pouvoir faire beaucoup plus simple.


Mais ce qui fait la réelle force de son dessin, c'est (et vous l'aviez deviné) la gravité.

Cette gravité permet de justifier la présence du dessin-tout-en-courbe. Le dessin-tout-en-courbe n'a plus seulement une justification esthétique mais également une justification technique : celle de représenter cette fameuse gravité, afin de crédibiliser ce fameux univers.

L'auteure ne fait pas que se la péter grave juste pour nous épater. Elle bosse aussi pour qu'on croie à ce qui est représenté.

LA BEAUTÉ DES GROS CULS.

Cet homme n'est pas gros. Cet homme est en courbes, nuance.

La gravité fait légèrement tomber le gros ventre de l'homme mouche-moche. Comme un vrai ventre de vrai gros. Le gros ventre est là pour faire des courbes. La résille est là pour que ça se voie. Mais le bidon qui s’affaisse légèrement sur le slip moulant nous fait nous dire que c'est réaliste.


L'élégance est de droite, ce n'est plus à prouver. L'auteure, d'ailleurs, l'assume parfaitement.

De la même manière, la courbe des vêtement de la fille déguisée en fanfare de droite est hyper élégante, on est d'accord là-dessus, mais cette courbure de robe est dû au tombé qui est dû à la gravité. On n'est pas simplement dans un monde de barbapapa où tout est possible, mais dans un monde logique et concret. Et c'est ce concrétisme cette concrétisation ce concrétage ça qui implique de faire des courbes élégantes. C'est la gravité et les contraintes réelles qui semblent générer des dessins élégants, classes, jolis et fort loin de dessins enfantins de blogueuses BD  de bas étage (si l'on m'en veut croire).

'Faut aussi savoir tricher un peu pour rendre des fois élégant de simples amas de tissus moches que sont les tutus.

Au final, Aude Picault utilise la gravité pour deux choses : rendre son dessin crédible (une mission purement technique, qui pourrait paraître froide) et rendre son dessin beau (une mission purement esthétique, qui pourrait paraitre superficielle).

FUSION DES CONTRAINTES !

C'est partiiii !

Mais, du coup, comme ces deux buts se complètent, beauté et crédibilité : même combat ! On ne sait plus si ce sont les contraintes de réalisme qui créent la beauté ou si ce sont les parti-pris esthétiques qui crédibilisent le dessin.

La volonté de « faire un joli dessin parce que faire un moche dessin c'est pas top » n'est plus ostensible. On n'a pas l'impression que Aude Picault fasse un dessin classe-j'me-la-pète-chuis-trop-une-artiste-t'as-vu. On a l'impression qu'elle fait un dessin réaliste, soumis à la gravité de notre vrai monde véritable, et que cette gravité crée un dessin élégant et jeté.

Voir même un dessin émouvant (ou tout du moins expressif). Que demande le peuple ? (A part du pain, des jeux, et le fascisme ?)

La gravité sert même à rendre un scaphandre (c'est lourd, ces conneries) élégant 
expressif et démonstratif (le casque qui tombe parce que le monsieur est tout triste).

Ça sert vraiment à tout cette gravité !

On a l'impression que l'auteure est obligée de faire un beau dessin. « Rhâlàlààà... Je voudrais bien faire de la merde super moche, mais y a ce foutu réalisme qui m'oblige à respecter cette foutue gravité qui m'oblige à faire des dessins élégants. Le monde est vraiment trop dur. Le monde est vraiment trop injuste. Je vais voter FN, tiens. »

INTÉGRATION DES DIFFÉRENTS OBJECTIFS.

Il n'y a rien de plus dur pour un auteur que de se faire une to do list et d'y répondre point par point. Un auteur sait parfaitement qu'il doit répondre à certaines loi physiques, être émouvant, être élégant, être concis, avoir un sujet fort, une coupe de cheveux qui dépote, et savoir cuire les pâtes al dente. (Être auteur, c'est encore plus difficile que de draguer sur meetic : il faut répondre à tellement de critères, que ç'en devient impossible.)

La bande dessinée, c'est compliquéééé...

L'auteur le sait, mais, parfois, il oublie de cocher un de ses items dans sa to do list, et il passe à la trappe. Pas parce qu'il est étourdi, pas parce qu'il est mauvais, mais parce qu'il y en a tellement à penser que ça en devient ingérable.

CONDENSATION DES DIFFÉRENTS OBJECTIFS.

La solution pour réussir le plus de ses objectifs artistiques est de les fusionner en un seul élément.

Si la représentation de la gravité permet de crédibiliser l'univers tout en générant un dessin élégant et expressif, ça fait trois objectifs en un. Il suffit de penser à un des trois, et les deux autres viendront sans y penser.

On n'y pense pas assez, mais derrière le vomi, il y a une volonté artistique forte. 

EN PLUS !

Le fait qu'un objectif artistique puisse être interprété de différentes manières peut servir à noyer le poisson. Ces objectifs paraissent moins apparents. Moins forcés. Moins « il y a un auteur derrière tout ça ». Le récit gagne en complexité et en naturel.

Il y a la gravité, l'expressivité, le récit, le trait, le jeu des couleurs, et pleins de bonnes choses !
Une recette super complexe, mais qui ne donne pas de kouglof tout sec aux raisins tout secs.

ENFIN !

La gravité induisant de l'élégance, elle même impliquée par son expressivité qui a pour conséquence de devoir respecter la gravité ; tout étant la conséquence et la cause de tout, le récit gagne en unité. On ne peut pas isoler un élément artistique et le pointer du doigt. Si on tire un fil, toute la bobine vient. Si on n'aime pas un des éléments du dessin, on va tout rejeter en bloc, et, a contrario, si on accroche à n'importe lequel des aspects artistico-esthético-réthorico-bande-dessinesque, alors on a de grandes chances d'en apprécier toutes les autres facettes. Et de kiffer sa race. 


jeudi 3 décembre 2015

La bande dessinée est remplie de personnages expressifs.

Aude  Picault nous explique pourquoi le dessin réaliste est un chemin semé d'embûches.

Aude Picault, Fanfare, Delcourt - Shampooing.

ON NE PARLE PAS ASSEZ DE ROBOTIQUE DANS LA VIE.

Il existe en robotique la théorie de la « uncanny valley » (ou « vallée dérangeante », en french) qui explique que les utilisateurs de robots sont à l'aise avec des robots clairement artificiels (façon Wall-E) ou parfaitement réalistes (façon Terminator) (et pour cause, je vous file le truc : en fait, dans Terminator, c'est un vrai acteur qui joue, pas un robot) (je sais, j'ai cassé le mythe), mais que, entre les deux, quand on en arrive à avoir des robots très réalistes qui ne sont pas capables de reproduire des comportements humains reconnaissables, il s'installe un malaise chez l'utilisateur.

WALL-E CONTRE LES PÉDOPHILES.

On s'attache à Wall-E, parce que malgré son schématisme, on reconnaît des réactions humaines chez lui. On s'attache à Terminator, puisqu'on a tous rêvé un jour d'être un robot venant du futur avec un accent autrichien. Mais on s'attache beaucoup moins à un truc qui ressemble à un humain autiste-botoxé-nazi-pédophile, quelqu'un qui semble avoir un mal fou à exprimer ses émotions au travers de ses mimiques et fait tout de travers. (Heureusement, pour les nazis, ça va changer après les prochaines élections, et ils pourront enfin s'exprimer à nouveau contre la bien-pensance de notre monde bobo déliquescent.)

Ce robot semble vouloir rire à une de mes blagues et, pourtant, 
je lis dans son regard qu'elle voudrait me violer très fort avec une lance de garde. Il y a un décalage.

Cette idée de vallée dérangeante a été reprise depuis une dizaine ou une quinzaine d'années dans le domaine de l'animation par ordinateur et de la course au réalisme dans les effets spéciaux.

ROBOT AUTRICHIEN CONTRE JAPONAISE SEXY.

Au départ, c'était surtout pour dire que la course au réalisme était peut être inutile, parce qu'on n'avait pas encore les capacités de calcul nécessaires pour rendre toutes les mimiques d'un visage humain. 

Dans Final Fantasy (un film de 2001),  les animateurs ont évité le problème en ne donnant (presque) aucune mimique aux personnages. (Et en essayant de nous faire le coup de « ce sont trop des êtres blessés qui souffrent en dedans ».) (Mais c'était raté.)

C'est pour ça que dans Terminator 2, quand le méchant est dessiné en effets spéciaux numériques, il est tout informe. Parce ce que ça ne servait à rien de se faire suer à essayer de le rendre réaliste pour qu'ensuite le spectateur n'y croie pas une seconde. Soit on fait jouer un vrai acteur, soit on fout des images de synthèse très schématiques, mais on n'essaye pas d'aller entre les deux. 

Le film contourne donc expressément cette fameuse « uncanny valley » avec laquelle je vous casse les pieds depuis tantôt.

Attention toutefois à ne pas confondre « vallée dérangeante » et « acteur qui joue mal ».
(Ici, le réalisateur profite magnifiquement de cette ambiguïté.)

DE NOS JOURS.

La vallée dérangeante est plus évoquée pour expliquer que, certes on dispose des ordinateurs nécessaires à faire une animation correcte, mais comme on va tout délocaliser l'animation en Corée du Nord en leur foutant des délais impossibles, ça va être super moche et non seulement dérangeant mais aussi insultant pour le spectateur.

Donc autant essayer de faire un personnage moins réaliste, mais qui va ressembler à quelque chose.

C'est pour ça qu'on peut compter les pores de la peau de Shrek, mais qu'il garde un gros nez et des oreilles en trompette.

C'EST BIEN GENTIL TOUT ÇA, MAIS ON N'ÉTAIT PAS SUR UN BLOG DE BANDE DESSINÉE À LA BASE ?

Hé oui !

Mais justement !!

La bande dessinée est confrontée aux mêmes problématiques !!!

Est-ce que ce n'est pas complètement et immensément dingue !!! ? (Non ?)

SOIT UN DESSIN EST RÉALISTE, SOIT IL NE L'EST PAS.

(Jusque là, je crois qu'on part sur de bonnes bases.)

POUR CE QUI EST DU DESSIN RÉALISTE.

Le dessin réaliste...

Le dessin réaliste.

Bon bhé je dois bien faire mon coming out. Le dessin réaliste, moi (à mon humble avis) (je ne suis qu'un ver de terre regardant une étoile), c'est quand même pas la voie à favoriser en bande dessinée, et, ce, pour toutes les raisons évoquées plus haut.

Si on choisi un dessin réaliste, il faut qu'il soit tellement parfait pour pouvoir exprimer quelque chose, que très peu de dessinateurs peuvent se le permettre.

Bon, bien sûr, après, on peut aussi s'appeler Moebius, et ça règle beaucoup de problèmes.

Hélas, peu de dessinateurs s'appellent Moebius, et, en général, ceux qui choisissent la voie du réalisme tombent soit dans le travers de la vallée-dérangeante-qui-fait-peur (tomber dans le travers d'une vallée, c'est vraiment pas de bol) soit dans celui de la non-expressivité-si-le-personnage-n'exprime-rien-il-ne-peut-pas-faire-peur.

Largo Winch est un bel exemple de personnage inexpressif-parce-que-réaliste. C'est un peu le Final Fantasy à la française (claaaaasse) (j'essaye de me rattraper comme je peux). On rend son visage le moins expressif possible, et après on essaye de faire ressentir que c'est un homme blessé et courageux. Blessé et courageux, en dedans de lui, hein. Ce serait trop bête d'essayer d'exprimer quelque chose avec le dessin.

Pauvre Largo, le sort s'acharne, ça tombe sur lui alors qu'il a déjà perdu son père. Je suis vraiment pas gentil.

Le cycle de Cyan est un bel exemple de personnage expressif-mais-elle-devrait-pas-parce-que-ça-file-les-chocottes-quand-même. C'est un peu le robot autiste pédophile nazi à la française (claaaas... euh... non.). On rend son visage expressif, mais comme cette expression est mal maîtrisée et en décalage avec ce qu'on a l'habitude voir dans notre vraie vie de vrais gens, on a plus ou moins l'impression de se retrouver face à un monstre de Lovecraft (fasciné et répulsé en même temps).

Fascination face aux gros nichons, mais, en même temps, peur face aux regards vides qui font penser que ce sont peut-être 
des mantes religieuses géantes aliens de l'espace déguisées dans des enveloppes humaines. 

MEA CULPA.

Je dois quand même faire remarquer que j'ai choisi, comme exemples de bandes dessinées aux dessins (selon moi) contestables, deux séries à grand succès. Ce qui montre que je suis peut être bien le seul à être dérangé par ces dessins, et, que, s'il faut, bien à l'aise dans ma bulle bobo-gaucho-intello je raconte n'importe quoi sur ce blog depuis des lustres.

Je me réjouis donc que les prochaines élections puissent me permettre de m'extirper de cette bulle de confort intellectuel illusoire en me confrontant au vrai monde des vraies gens qui n'ont besoin ni de planning familial, ni de cerveau.

Ceci précisé, revenons à nos moutons. 

POUR CE QUI EST DU DESSIN NON-RÉALISTE.

Un dessin peu ou pas réaliste va se gérer exactement comme un Wall-E.

Ça ressemble à rien et ça réussit à nous faire chouiner.

On va exagérer les aspects reconnaissables et expressifs du visage (les yeux, la bouche) (bon, OK, Wall-E n'a pas de bouche) (mais il a de TRÈS grands yeux, ça compense) (juste l'inclinaison des yeux fait la moitié de l'expressivité de Wall-E) et du corps (les bras, la posture générale du corps) pour que le spectateur et le lecteur puisse reconnaître ses mimiques et se reconnaître dans ses mimiques.

Wall-E, cet être qui sait nous émouvoir avec son corps (non, on ne parle pas de porno).

CE QUE FAIT ÉGALEMENT AUDE PICAULT.

Deux yeux, une bouche, et c'est parti mon kiki.

En réduisant tout ses personnages aux quelques traits nécessaires pour représenter un visage (deux-yeux-une-bouche, donc) (et les cheveux pour faire design) et un corps (l'important n'est pas le corps en soit mais sa posture, qui va exprimer un sentiment ou un état) (exactement comme l'inclinaison des yeux de Wall-E nous font comprendre qu'il est triste, amusé, déterminé, etc), paradoxalement, Aude Picault rapproche ses personnages de nous, en nous faisant reconnaître dans ces fameuses postures et expressions faciales nos propres émotions.


Les quelques traits permettent paradoxalement de bien isoler et comprendre les expressions et les sentiments que traverse le personnage.

Dans le cas d'un dessin plus réaliste, il y aurait plus de traits à interpréter, et il serait plus compliqué de décrypter directement le sentiment reflété sur le visage du personnage.

Concupiscence, volonté d'action, ou rétention anale, difficile de trancher.

À noter que, en jouant comme un pied dans un grand moment d'actors studio, 
Tomer Sisley a décidé d'adopter le même regard flou que notre héros de papier.

La simplicité du trait permet de nous communiquer les sentiments des personnages et de nous toucher bien plus rapidement.

ET CE QU'ELLE FAIT POUR LES VISAGES, ELLE LE FAIT AUSSI POUR LES CORPS.


Je vais pas trop me répéter, parce que le concept est exactement le même : en limitant le nombre de traits, Aude Picault rend le lecteur beaucoup plus sensible à la moindre variation de ces quelques traits. Ce n'est pas un super pouvoir : il s'en rend tout simplement plus facilement compte.

Là encore, pour le visage comme pour le corps, très peu de traits. Les objets les plus complexes de l'image sont le trombone et l'escalier, c'est dire... Le personnage est quasiment résumé à une silhouette à tutu.

La déception que l'on lit chez le personnage principal ne vient pas de son regard, mais du très léger affaissement de son épaule.

Épaule carrée / épaule plus proche de sa brettelle et ronde = déception.

Le corps des personnages de Aude Picault est donc utilisé pour représenter leurs sentiments ou leurs états, ou leurs états d'esprit.

MAIS PAS QUE !

Ce corps est aussi utilisé pour rendre crédibles toutes ces émotions qui traversent toutes ces têtes et tous ces corps.

COMMENT ?

Grâce à la gravité.

CE QUE NOUS VERRONS LA SEMAINE PROCHAINE.