Quelques pages de bande dessinée de temps en temps.

Une critique essayant d'être intéressante à cette occasion.

Un aspect particulier de la bande dessinée à chaque critique.


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jeudi 17 décembre 2015

La bande dessinée est soumise à la gravité, et des fois moins.

Mulot/Vivès/Ruppert nous montrent que, cette fameuse gravité, on peut un peu la négliger, à condition de la compenser par d'autres techniques qui permettent également de crédibiliser ses personnages.

Vivès/Ruppert & Mulot/ Isabelle Merlet et Jean-Jacques Rouger (toute une petite bande), Olympia, Dupuis - Air Libre.

Dans la bande dessinée de Ruppert/Mulot/Vivès, leurs héroïnes sont des espèces de danseuses-feux-follets, tandis que tous les autres personnages ont l'aspect de gros blocs rectangulaires et moches (ce serait probablement un truc féministe, si les femmes-autres-que-les-héroïnes n'étaient pas elles non plus des rectangles).

Pour arriver à ce contraste, les auteurs utilisent surtout les corps des personnages.

AVEC LA POSTURE, D'ABORD.

Les personnages sont de vrais petits Spider-man en herbe, représentées la plupart du temps dans des poses tarabiscotées, emmêlées, si pas complètement en déséquilibre (Ditko, aussi, imposait à Spider-man les poses les plus instables possibles, pour que la fantaisie, les capacités et le courage du super-héros tranchent avec la vie plutôt terne et terre à terre de Peter Parker).

Des positions un poil tordues.

Qu'on retrouve chez les personnages de Mulot/Ruppert/Vivès.
(La fille brune est assise toute bizarrement, le mec danse euh... de manière décomplexée, la rousse se relève pour se tordre, elle pouvait pas rester à plat. Même la fille enceinte est légèrement de biais.)

Même le quotidien est top challenge :

La brune ne peut ni ouvrir une porte ni faire des œufs au plat, ni même glander sur internet en étant stable et droite.

Elle est automatiquement dessinée en léger tombé arrière (elle est pas toute droite comme un I) pour conserver le déséquilibre.

Les héroïnes deviennent de quasi super-héroïnes. Avec des capacités physiques, ou au moins des comportements, ou au moins des postures différentes des nôtres.

AVEC LE MOUVEMENT, ENSUITE.

Quand elles sont assises ou allongées, les personnages arrivent à accomplir le prodige d'être en déséquilibre. C'est déjà pas mal. Et bin quand elles marchent/courent/volent, elles font la même chose.

De vraies danseuses en pleine chorégraphie (et tout en déséquilibre).

Qui, même quand elles marchent, marchent sur les pointes :


Et qui, même quand elles ne marchent pas sur les pointes, sont dessinées dans le mouvement (pas les deux pieds au sol) pour conserver cet aspect de danseuses en mouvement :


PAR LE CONTRASTE, ENFIN.

Ce déséquilibre permanent permet de contraster entre les filles et le reste des personnages (voir même les décors) et de rendre ces filles « spéciales », plus vivantes, plus dansantes, plus gracieuses.

Cela permet également d'imposer en creux leurs capacités physiques de voleuses à la Cat's eyes qui sautent des murs de 4 mètres de haut sans transpirer (elles sont différentes de nous, elles peuvent tout faire).

Des personnages qui étaient, là encore, tout en déséquilibre (de cheveux).
(Cat's eyeeeee,... siiiiiiigné signé Cat's eyeeeee,... touuudoudou.)

Cela met aussi le lecteur directement de leur côté, puisque ce sont tout simplement les personnages les plus cools du bouquin (les autres paraissant tous vieux, moches, ternes, et chiants) (rien que ça).

RENDRE CE CONTRASTE ÉVIDENT.

Pour cela, n'importe lequel des autres personnages sera représenté comme un gros patapouf avachi dans la facilité.

Soit parce qu'ils le sont.
(Bon, d'accord, là, le perso est rond, et ça invalide vaguement ma théorie des gens carrés contre les danseuses à courbes, mais
1°) c'est quand même un gros patapouf ; 2°) faites semblant d'avoir rien vu.

Soit parce qu'ils paraissent juste moins mobiles que les héroïnes.


 Soit parce qu'ils sont, physiquement tout carrés, et hyper stables dans leurs postures.


Soit parce que les auteurs en rajoutent une couche avec subtilité.


Et même quand tous les personnages font la même chose, ils sont cadrés différemment pour que les héroïnes gardent leur aspect dynamique, et que les méchants conservent leur aspect carré.

Héroïnes de trois-quart pour bien appuyer leurs corps penchés en avant.
Méchant de face, pour bien gommer ce même aspect.

Et si, par hasard, il faut faire un truc plus mastoc (comme taper des gens), les auteurs se débrouillent toujours pour que les héroïnes restent tout en courbes pour conserver leur statut à la spider-man.


PROBLÈME.

Une fois qu'on a transformé ces personnages en barychnikov-ninja-contorsionniste-qui-touche-plus terre, comment rendre cette fameuse gravité dont je vous ai rebattu les oreilles la semaine dernière et qui est censée crédibiliser et concrétiser des personnages ?

La fille en robe blanche se prend même pour Superman, c'est dire.

Eh bien on peut par exemple utiliser la méthode Stevenson.

LA MÉTHODE STEVENSON.

La méthode Stevenson est une méthode que je viens d'inventer, du nom de Robert Louis Stevenson, qui, certes a un prénom tout pourri, mais est quand même l'auteur de l'île au trésor, du maître de Ballantrae, ou du creux de la vague (personne ne connaît ce roman, mais il est génial) (et je vous passe le couplet comme quoi son livre le plus parfait stylistiquement est l'île au trésor mais que, comme c'est un roman classé dans la catégorie jeunesse, tout le monde prend ce pauvre Robert Louis de haut, alors que c'est un type qui touche drôlement sa bille) (l'inventeur de Long John Silver ne peut pas être un mauvais bougre).

Robert Louis, c'est un sacré gars.

Tout ça pour dire que Robert Louis Stevenson a une méthode d'écriture bien à lui : l'écriture en points d'axes.

QU'EST-CE A DIRE ?

Robert Louis part d'une idée, d'un objet, d'un personnage, et il se débrouille pour que 1°) le lecteur y croie à mort (par une description précise et pointue) 2°) le lecteur se l'approprie à mort (par une description précise et pointue et élusive) 3°) le lecteur le kiffe à mort (par une description précise, pointue, élusive, et cool, avec des détails saisissants). 

Bref, il se débrouille pour que le lecteur soit trop fan de ce personnage/cette situation/ce décor/cet objet/what else/oui merci j'aimerais bien un petit café moi aussi.

T'AURAIS PAS UN EXEMPLE, PARCE QUE, LA, JE SUIS PAS SUR DE TOUT COMPRENDRE.

Si on prend l'arrivée dans le récit de l'île au trésor de ce fameux Long John Silver (traduction de Théo Varlet) :

Durant mon hésitation, un homme surgit d’une pièce intérieure, et un coup d’œil suffit à me persuader que c’était Long John. Il avait la jambe gauche coupée au niveau de la hanche, et il portait sous l’aisselle gauche une béquille, dont il usait avec une merveilleuse prestesse, en sautillant dessus comme un oiseau. Il était très grand et robuste, avec une figure aussi grosse qu’un jambon — une vilaine figure blême, mais spirituelle et souriante. Il semblait même fort en gaieté, sifflait tout en circulant parmi les tables et distribuait des plaisanteries ou des tapes sur l’épaule à ses clients favoris.

On a une description physique complète (la jambe coupée, le corps robuste, la figure blême, le caractère spirituel et gai) mais qui reste suffisamment floue pour que chaque lecteur puisse se faire sa propre interprétation dans sa petite tête (il a une tête aussi grosse qu'un jambon, certes, c'est bien gentil, mais chaque lecteur interprétera cette description à sa sauce ; il saute sur sa béquille comme un oiseau, ok, on voit qu'il est agile, mais bon, sans vouloir vexer personne, c'est un peu l'expression qui veut rien dire quand même) (au passage, les gars, 'faites pas comme tous les mauvais adaptateurs du bouquin et ne confondez pas : Silver n'a pas de pilon, il a une jambe coupée et une béquille ; ce qui le rend beaucoup plus imprévisible, beaucoup plus rapide, beaucoup plus mouvant, tout son caractère est contenu dans ce détail).

Long John Silver et non je ne ferais pas de blague sur la pédophilie. Ça n'est pas drôle, la pédophilie.
(Illustration de N. C. Wyeth, le grand boss des illustrations d'aventure avec mecs burinés a mentons carrés.)

On a surtout des détails qui rendent le bonhomme éminemment sympathique : son handicap qui n'en ai pas un, ses capacités physiques digne d'un Oscar Pistorius, sa bonhommie complète. Tout de suite, on adore le personnage et on ne doute pas une seconde que tout sera fun avec lui.

POUR RÉSUMER :

Nous disons donc : des détails, mais pas trop, et surtout, des détails croquignolets.

ET C'EST BIEN CE QUE FONT RUPPERT/VIVES/MULOT.

Ils réservent certaines de leurs cases aux détails, qu'ils concernent les personnages, les décors, et, surtout, les actions.

LES PERSONNAGES SONT DES SILHOUETTES.

L'employeur des héroïnes est un mec tout chauve, avec une moustache à la brigades du tigre, entouré de filles à gros seins.
Ça pose son homme.

Les héroïnes sont elles blondes/rousse/châtain, coupée court/long/sur les côtés.

Ça a l'air bête, mais ça pose son personnage de manière simple et précise. Chaque personnage est un schéma fait de quelques caractéristiques parfaitement dessinées dans l'esprit du lecteur.

Un peu comme Pew l'aveugle, qui est aveugle.

LES DÉCORS SONT FROIDS ET DÉTAILLÉS.

En opposition avec la manière assez lâchée et élusive de décrire, construire, et dessiner les personnages, les décors sont très détaillés.

Des décors précis, froid, fixe et stable et les personnages en mouvement.

Ils permettent justement de crédibiliser l'univers dans lequel les personnages évoluent. Ok, ce sont des presque-spiderman, mais elles vivent bien dans le même monde que nous, pas dans un monde rempli d'araignées mutantes ou de professeurs fous, ou je sais pas quoi. Elles ne sont donc pas vraiment des super-héroïnes, mais bien des héroïnes putain de super cool.

Mais les décors sont également assez froids, assez carrés, eux-aussi, pour qu'on conserve ce contraste entre des filles-feux-follets et des environnements massifs, tout en lignes droites.

Décors froids Ikéa.

Monde moderne impersonnel construit de solitudes.

Monde moderne impersonnel construit de solitudes avec des personnages à la Kubrick dans eyes wide shut avant que la fête parte en sucette. (Cat's EYES, EYES wide shut, coïncidence ?) (Oui, évidement coïncidence, je raconte n'importe quoi.)

A chaque scène, ça ne rate pas : une grande case avec la description du décor, puis d'autres cases plus petites qui gravitent autour où le décor est évoqué mais moins détaillé.

Là encore : des détails, mais pas trop, du Stevenson, quoi.

Une grande case avec la description du décor, puis d'autres cases plus petites qui gravitent autour où le décor est évoqué  
(ici, surtout, par la couleur) mais moins détaillé.

(Je ne sais pas si vous saviez, mais il faut répéter six fois les choses avant de vraiment les intégrer.)

LES ACTIONS SONT DÉCRITES AVEC SOIN.

C'est ici surtout que se construisent ces fameux points d'axe stevensoniens. Et ils se font d'une manière très simple : les baffes dans la gueule. (Et, des fois, les pan-pans dans la face.)






En détaillant très précisément une ACTION (le pan-dans-la-gueule) (alors, là, la posture pour frapper, c'est comme ça, et son effet, c'est celui-ci), les auteurs crédibilisent cette ACTION (ces coups ont l'air de faire réellement très mal, dites donc), et crédibilisent donc complètement le statut d'héroïnes d'ACTION des personnages. On croit en cette action, on croira à toute les autres dans un bel effet domino.

AU CONTRAIRE MÊME !

Il devient constructif de ne pas montrer toutes les actions. D'une part pour que le lecteur se fasse son propre film dans sa petite tête, s'approprie les personnages, et imagine dans sa tête une scène encore plus over-the-top que ce que les auteurs auraient jamais pu dessiner. D'autre part pour ne pas gâcher les capacités-des-super-héroïnes-très-détaillées par justement trop de détails qui rendraient l'ensemble laborieux.


Tour de magie : comment s'en sont-elles sorties ? À vous de l'imaginer dans votre petite tête.

ÉQUILIBRE DES FORCES.

Il faut savoir montrer, mais pas trop. Respecter la gravité, pour mieux s'en jouer. Décrire très précisément les actions, mais pas tout le temps. Faire danser ses personnages, mais pas tous.

Et c'est par un effet de jongle entre tout ces éléments que naissent les héroïnes.

Cat's eyeeeee... Touuudoudou...

mercredi 30 avril 2014

La bande dessinée joue avec ses personnages.

Aujourd'hui, en m'inspirant de certaines règles issus des jeux (vidéos et de société), je vais essayer de comprendre comment xxxxxxxxxxxxxxcensuréxxxxxxxxxxxxxx n'a pas réussi à rendre ses personnages intéressants.


xxxxxxxxxxCensuré aussi, hé, pas con, le mec...xxxxxxxxxx

Il m'arrive de lire des bandes dessinées qui ont des éléments de départ séduisants (à commencer par des auteurs avec des cerveaux) mais qui sont, en fait, dans leurs développements, aussi tartes, ennuyeuses, longues, et tristes qu'un discours de Kim Jong-Un le jour de la mort de Mandela (en plus, il pleuvait).

APRÈS UNE PHRASE PAREILLE, VOUS VOUDRIEZ QUE JE DONNE LE NOM DE L'AUTEUR ? UN PEU DE CHARITÉ HUMAINE POUR CE PAUVRE VIEUX, NOM D'UN CHIEN !

Selon moi, si un récit, malgré ses données de bases favorables, ne décolle pas, c'est souvent parce que les personnages et le récit nous semblent être un prétexte.
  • Soit qu'ils servent de vecteur à la découverte d'un univers (« nan mais je vais trop les sécher avec mes visions, chuis un ouf, ma parole, trop je me kiffe ») 
  • Soit qu'ils servent à expliquer un propos (« j'ai besoin de faire passer un message de gauche / de droite / philosophique / personne n'a parlé avant moi de la nécessité de s'aimer les uns les autres / le monde a besoin de savoir »).
  • Soit que les personnages sont contraints de faire ci ou ça par une logique externe de scénario sans que cela soit justifié par leurs personnalités, leurs qualités, leurs défauts, leurs passés, etc. Pourquoi s'intéresser à des personnages ou à univers dont les caractéristiques sont balayées par le chapitre 3 du scénario pour les nuls ? 

Dans tous ces cas, ce que le lecteur attend et n'arrive pas à trouver, c'est d'être surpris par le destin incertain des personnages. Que ceux-ci ne soient pas contraints, encore et encore, par une volonté de scénariste qui les ramènerait sans arrêt en arrière.

« Je connais cette impression... » 
« C'est un peu désappointant... »

OUI MAIS BON MAIS D'ACCORD, MAIS COMMENT FAIRE, ALORS ?

Il faut s'inspirer de différentes théories des jeux.

DE QUOI ?

Merci, Dorian.

Comme le dit le monsieur ci-dessus, pour générer de l'incertitude dans les jeux, il faut que les différents participants puissent avoir des stratégies (complètement ou juste un peu) :
  • Équilibrées (avoir un nombre acceptable de stratégies viables).
  • Justes (les mêmes chances de victoires pour tous).
  • Symétriques (les mêmes choix possibles au départ).

Si, au cours d'un jeu, on se rend compte que la partie est asymétrique (l'autre participant à le droit de jouer 15 coups avant que vous puissiez en jouer 1) et/ou injuste (nous, on peut donner des coups de poings ; l'autre, il peut faire exploser des planètes ; merci bien) et/ou déséquilibrée (nos coups de poings, ça lui fait rien du tout) ; alors on aura envie de tester notre super pouvoir de balançage de manette à travers la fenêtre, histoire de prouver à tout le monde que, si, on peut un tant soit peu influer sur le jeu.


Donner un gros point faible au géant de pierre pour qu'on puisse le vaincre, ce n'est pas une facilité de gameplay, non, 
c'est le ré-équilibrage de personnages dissymétriques, nuance (c'est très technique).

Si, par contre, le jeu est bien réfléchi, ces équilibres, justices, et symétries permettront de générer de l'aléatoire : 
  1. Un participant met en place une stratégie.
  2. Comme le jeu est symétrique, le second participant est en mesure de mettre en place une contre-stratégie.
  3. Comme le jeu est équilibré, le premier participant peut définir une contre-contre-stratégie.
  4. Comme le jeu est juste, le second participant peu contrer la contre-contre-stratégie avec une contre-contre-contre-stratégie.
  5. Etc...

Au final, les deux participants pouvant se stratégiser et se contre-stratégiser la face à longueur de temps, on ne sait plus quel va être le prochain coup de l'adversaire. Est-ce qu'il va faire sa stratégie de base ou directement sa contre-contre-stratégie pour anticiper la contre-stratégie de son adversaire ? Mystère, boule de gomme, et suspense à la réglisse.




Bastien Vivès, Michaël Sanlaville, Balak, Lastman, Casterman.

Le combat est trop déséquilibré (le méga-coup-de-poing-dans-la-tronche n'a pas de contre-stratégie viable), 
du coup, la règle limite la stratégie du héros pour rendre le combat plus intéressant.

Ces différentes règles permettent alors de simuler un état de liberté (très restreint, entre quelques stratégies seulement) (essayez de fuir un combat de street fighter plutôt que d'y participer : impossible) (alors que, moi, c'est la première idée qui me viendrait face à Blanka) (ou Vega) (ou Gouken) (ou ma petite cousine). Cet état simulé de liberté génère de l'inattendu et de la surprise. (Qui va gagner ? Et comment ?)

PARLONS UN PEU CONSTRUCTION DE PERSONNAGES.

Le but d'un scénariste, quand il prend la position du penseur de Rodin en regardant vers l'horizon (ou un poster de chamois dans sa chambre, c'est pareil) avec la lumière tamisée comme sur les photos d'Humphrey Bogart (un T-shirt sale sur la lampe de chevet fera l'affaire), le but du scénariste quand il approfondit ses personnages est de leur définir des personnalités telles qu'il est crédible qu'ils soient capables de mettre en branle différentes stratégies viables.

ÉTAT SIMULÉ DE LIBERTÉ.

Si tous les personnages d'un récit peuvent avoir des stratégies / des vies / des destins équilibrés, justes, et symétriques, le lecteur sera dans l'impossibilité d'anticiper « le prochain coup » de chaque personnage (puisqu'ils pourront chacun jouer plusieurs coups différents, cohérents, valables, et intéressants pour eux).

Le lecteur aura l'impression que les personnages sont libres de leurs mouvements (ce qui les rend plus réalistes et renforce l'empathie) et anticipera moins la suite de l'histoire (ce qui la rend plus intéressante).


Alan Moore, Dave Gibbons, John Higgins, Watchmen, DC Comics & Delcourt (traduction de Jean-Patrick Manchette).

Un exemple de déséquilibre patent entre les stratégies et les vies de deux personnages, ce qui nous donne l'impression que l'un des deux est comme prisonnier de son destin (et c'est bien ce qui est voulu).

(P.S. Je reviendrai sur tout le bazar concernant Watchmen pas plus tard que dans trois posts.) (Teasing.)

Dans un jeu, on donne tel pouvoir à tel personnage pour qu'il puisse tataner la gueule à tout ce qui bouge et se confronter à d'autres personnages.

Dans un récit, c'est pareil. Le Walter White de Breaking Bad (Vince Gilligan) sera un chimiste de génie, ce qui lui offrira la stratégie viable « devenir baron de la drogue ». Le Aliocha des frères Karamazov (Fiodor Dostoïevski) sera bon, ce qui lui offrira la stratégie viable « tout encaisser et sauver ma famille ».

Ces personnages sont d'autant plus intéressants quand d'autres caractéristiques viennent renforcer ou nuancer (et en tout cas crédibiliser) les fameuses stratégies.

L'ego et la frustration de Walter White seront des traits de caractères négatifs qui lui permettront de renforcer ses capacités à franchir les différents obstacles / méchants latinos et atteindre son but. La foi et la liberté d'Aliocha l'aident dans sa quête de rédemption familiale. (Et ce n'est pas un hasard si ces personnages extrêmement complexes naissent dans des récits (Watchmen inclus) s’interrogeant justement sur l'existence et la valeur de la liberté individuelle.)



Katsuhiro Otomo, Akira, Kondansha & Glénat (traduction de Sylvain Chollet, adaptation de Digibox).

Frustration et gros ego font souvent bon ménage pour faire péter les plombs à un personnage. (Ici, le tempérament soupe-au-lait de Tetsuo va lui jouer des tours mais permettre de développer à nouveau des questions autour de la liberté individuelle.)

MAIS, D'AILLEURS, ON PARLE SOUVENT DE PERSONNAGES TELLEMENT LIBRES QU'ILS ÉCHAPPENT A LEURS CRÉATEURS, NON ?

Ne soyez pas naïf et arrêtez de croire ce que disent les auteurs dans les dîners pour se la jouer (il faut toujours traduire « c'était dingue, l'encre glissait entre mes doigts, j'avais l'impression que mes personnages écrivaient à ma place », par « j'en ai chié des nuits et des nuits, à pas dormir, à trop fumer, à me péter le dos sur ma chaise Ikéa, mais, bon, au final, j'espère que ça a pas l'air trop tarte ») (quand vous entrez dans la confrérie des auteurs, un jour, un petit nain habillé en rouge sonne à votre porte et commence à vous expliquer toutes les phrases types qu'il faut balancer en interview pour continuer à faire vivre le mythe).

EN FAIT.

Si un personnage est construit de manière complexe, il peut arriver, au cours de l'écriture de l'histoire, qu'il soit plus logique, plus cohérent avec ses motivations et ses capacités, qu'il fasse ceci au lieu de cela. Une action qui n'avait pas été envisagée au départ de l'écriture parce que le scénariste n'avait pas encore assez bien défini son personnage. Une action qui est ensuite dictée par la logique générale du récit une fois tous ses constituants bien définis.

C'est tout.

Le saviez-vous, au départ, Akira devait être une série de moto.

Et puis, une chose en entraînant une autre...

Ça a un peu changé d'ambiance.

ET LA, C'EST LE DRAME.

Si l'auteur a une certaine idée du développement de l'intrigue (tourner à droite), mais qu'il est plus cohérent pour le personnage de s'opposer à ce développement (le personnage est communiste, hémiplégique, gaucher, et le chemin de droite est barré par trois loups), arrive le point de non-retour : suivre la logique de son récit et de son personnage ou aller à l'encontre de tout ça et se dire « je fais bien ce que je veux, c'est moi le chef, après tout ».

NOUS ESSAYERONS DE VOIR QUELLES SONT LES CONSÉQUENCES DE CE CHOIX LA SEMAINE PROCHAINE.

jeudi 3 avril 2014

La bande dessinée étale sa confiture.

Blutch nous montre que Christophe Blain n'est pas seul sur le coup quand il s'agit de pomper des vieux morts qui ne demandaient rien.

Blutch et Isabelle Merlet, Lune l'envers, Dargaud.

Nous en étions donc resté la semaine dernière au fait que Gus Bofa a influencé tout un tas d'auteurs de la bande dessinée actuelle, dont Christophe Blain, et des tas de copains de Christophe Blain estampillés nouvelle bande dessinée française au lait de soja sans sucre raffiné.

ALORS, ATTENTION !


Comme le souligne l'auteur des deux livres Bofa et Le salon de l'araignée, il ne faut pas voir un lien direct entre les deux groupes qui aurait miraculeusement franchi l'espace et le temps. Non. Entre Bofa et Blain, il y a des intermédiaires.

Par exemple : Tardi (lui même influence de la plupart des auteurs de la nouvelle bande dessinée au bon goût de ricoré). Bofa avait fait la guerre. Tardi s’intéressait à la guerre. Tardi s'est donc logiquement intéressé à Bofa.








C'était la guerre des tranchées de Tardi et Les poissons morts de Pierre Mac Orlan et Gus Bofa.

MALGRÉ TOUT.

Une fois Bofa redécouvert par le club de la Nouvelle Bande Dessinée Française de qualité enrichie en oligo-éléments, celle-ci y a trouvé un intérêt très fort, qui l'a poussée à décortiquer le style, les motivations, les tenants et les aboutissants afin de comprendre et d'apprendre les manières artistiques « de penser, de sentir et d'agir plus ou moins formalisées » ce qui a alors naturellement constitué « ces personnes en une collectivité particulière et distincte » qui est venu s'accoler à celle du Salon de l'araignée.

Et donc, par exemple, au hasard, dans se groupe, il y a Blutch.

TOUS UNIS DANS L'AMOUR DE LA FEMME NUE !

Gus Bofa, Libido - Notes d'érotisme diffus.

Blutch, La beauté.

ET QUAND JE DIS « TOUS », C'EST « TOUS » !

Bofa, donc...

... Et Chas Laborde, un ami contemporain de Bofa.

Toujours Bofa...

... Et Jean Veber, un prédécesseur de Bofa cette fois-ci, 
travaillant aussi sur le mystère féminin, apparemment...

Et le mystère féminin, c'est un peu sa passion, à Blutch...

Des fois un peu trop, même...

M'enfin, il n'est apparemment pas le seul...

Et, finalement, ça permet de boucler la boucle...

CE N'EST BIEN SÛR PAS LE SEUL THÈME COMMUN QUE L'ON PEUT DÉCELER ENTRE LES DEUX ARTISTES QUI SE SONT AUSSI, PAR EXEMPLE, INTÉRESSÉS AUX AMBIANCES POURRIES.

Un dessin original de Blutch, je dis merci à l'internet.

Gus Bofa, Malaises.

OU AU MYSTÈRE MYSTÉRIEUX...

Blutch, Mitchum n°3

Gus Bofa dans je sais pas quoi, tout le monde peut avoir un instant de faiblesse...

SANS COMPTER QUE, BIEN SÛR, CARAN D'ACHE N'EST PAS EN RESTE.

Le gros crétin Blotch, de Blutch (à ne pas confondre avec Bleach).

L'âme de gauche de Gus Bofa.

Et l'humour pourri de Caran d'Ache.

(Dites donc, les gars, c'est quoi ces clichés sur les gros, hein ? C'est pas joli-joli.)

D'AILLEURS, EN PARLANT D'HUMOUR POURRI, JE ME SUIS TOUJOURS DEMANDE SI PAR HASARD...

 
A ma gauche, Blotch, à ma droite, Caran d'Ache. Le choc sera terrible.
Humour pourri, anti-dreyfusisme, connerie ambiante, poses de stars, regard vide... 
A part le talent de dessinateur, je ne vois pas beaucoup de différences entre les deux...

MAIS BREF, PASSONS...

CE SERAIT UN PEUT TROP SIMPLE DE NE VOIR DANS CES GENS QUE DES ARTISTES CONSANGUINS QUI SE POMPENT LES UNS LES AUTRES A QUI MIEUX MIEUX...

On entre dans le côté compliqué des personnes partageant une culture commune...

Est-ce que :
  1. Blutch lit des bouquins.
  2. Il tombe sur Bofa.
  3. Il trouve ça super.
  4. Il se dit : « hé bin c'est pas compliqué, j'ai qu'à faire pareil ; j'ai qu'à dessiner des femmes nues ».
Ou est-ce que :
  1. Blutch s'intéresse à la femme nue.
  2. Il tombe sur Bofa.
  3. Il trouve ça super, sa manière de représenter la femme nue.
  4. Il se dit : « hé bin c'est pas compliqué, j'ai qu'à faire pareil quand je dessine des femmes nues ».
Ou encore est-ce que :
  1. Blutch s'intéresse à la femme nue.
  2. Il trouve des solutions graphiques pour représenter la femme nue comme il aime bien.
  3. Il tombe sur Bofa.
  4. Il se dit : « hé bin dis donc, il a trouvé les mêmes solutions que moi, il doit réfléchir comme moi, voyons ce que je peux lui piquer sur d'autres sujets ».
Ou, finalement, est-ce que :
  1. Blutch s'intéresse à la femme nue.
  2. Il trouve des solutions graphiques pour représenter la femme nue comme il aime bien.
  3. Il trouve des solutions graphiques pour représenter d'autres trucs qu'il aime bien.
  4. Il tombe sur Bofa.
  5. Il se dit  : « hé bin ce mec ne me sert à rien, je sais déjà faire tout ce qu'il sait faire ».

Et, en fait, ce sont en général toutes ces mécaniques qui rentrent en jeu en même temps.

Des fois, un auteur précède ses influences sur certains points techniques, des fois il s'en inspire, des fois il s'en écarte. C'est souple.

Parfois, un auteur en vient à s'intéresser à un de ces prédécesseur parce qu'il a remarqué que tous deux s'intéressent aux mêmes techniques graphiques et qu'il cherche de nouveaux thèmes. Parfois, c'est l'inverse.

Il est très difficile dans ces cas d'identifier qui fait la poule et qui fait l’œuf. Est-ce qu'on vient à tel dessin par tel sujet, ou à tel sujet par tel dessin ? Est-ce qu'on vient à tel auteur par tel sujet ou à tel sujet par tel auteur ? Est-ce qu'on vient à tel dessin par tel auteur ou à tel auteur par tel dessin ?

C'est très compliqué.

PAR EXEMPLE, TOUT LE MONDE SEMBLE S’INTÉRESSER AU DÉFI GRAPHIQUE DU MOUVEMENT.

ET QUI DIT MOUVEMENT DIT DANSE.

Quand Blain arrive à fusionner danse et femme nue, là, on atteint un peu une acmé de quelque chose.

Blutch, dans un moment de faiblesse, rhabillera sa danseuse.

Comme Bofa, d'ailleurs, allez savoir pourquoi.

Une recherche de plus de classicisme, je suppose...

Oh ! Un petit nouveau ! (Parce que Bastien Vivès fait parti des gens influencé par les gens influencés par Gus Bofa.)
(La post nouvelle bande dessinée.) ('Faut suivre.)

Ce qui lui permet, lui aussi, de conjuguer fascination pour les jeunes filles en fleur et pour le mouvement (c'est malin).

Ah bin voilà ! Blutch recommence à déshabiller tout le monde.
Je savais bien que ce n'était qu'un coup de moins bien passager.

UNE DANSE QUI PEUT DEVENIR UN COMBAT.

Un combat de femmes nues, hein, faut pas perdre les bonnes habitudes.

Un combat qui devient un spectacle.

Ouhlà ! Un combat qui devient un spectacle un peu sale, quand même.

Un spectacle qui... Euh... Hum... (Jean Veber était du genre torturé.)

UN COMBAT QUI PEUT DEVENIR UNE DANSE.

Blain revient à des choses un peu plus convenable quand il s'agit de dessiner pour les 7 à 77 ans.

Avec toujours cet humour truculent qui caractérise Caran d'Ache (7 à 77 ans, on vous dit).

Et quel combat plus noble que celui du noble art ? Surtout dessiné par Bofa.

Ou par Dunoyer de Segonzac (un copain de Bofa).

Blutch, A quatre poing, Lapin n°18.

Ou le free fight dessiné par Bastien Vivès, Michaël Sanlaville et Balak dans Lastman. Oui, aussi.

Lastman, dans lequel chorégraphies façon danseur du bolchoï et coup de poing de brute font bon ménage.

BREF : TOUT LE MONDE EST COPAING.

Il y a donc plus, dans les jeux d'influence qu'un simple « c'est pas mal ce qu'il fait, je vais lui piquer ».

Il y a, en fait, un sorte de communion d'esprit.

L'important est que Blutch sait qu'il peut trouver un compagnon en Bofa, qui s'intéresse aux mêmes sujets que lui, cherche des solutions graphiques dans les mêmes sens que lui, pourra l'aider, ou l'inspirer, ou le faire réfléchir. Il a trouvé en Bofa « un ensemble lié de manières de penser, de sentir et d'agir plus ou moins formalisées » qui se rapproche des siennes et qui, de fait, constitue « ces personnes en une collectivité particulière et distincte ».

Plus qu'un lien de succession entre deux formes artistiques, il faut y voir une progression en parallèle, en bon compagnonnage. Un groupe homogène s'appuyant les uns sur les autres à travers le temps.

Finalement, chez tous ces gens, la culture se manifeste des deux manières évoquées au début de tout ce pataquès en formant bien « un ensemble lié de manières de penser, de sentir et d'agir plus ou moins formalisées qui, étant apprises et partagées par une pluralité de personnes, » (sans qu'on sache bien dans quel sens cela marche) « servent, d'une manière à la fois objective et symbolique, à constituer ces personnes en une collectivité particulière et distincte ».


BREF, GUS BOFA NOUS FAIT UNE PETITE SYNTHÈSE...

Et bim !

LA SEMAINE PROCHAINE, UN NOUVEL EXEMPLE DE CULTURE QUI, CETTE FOIS-CI, DÉPASSE ALLÈGREMENT LES FRONTIÈRES DE LA BANDE DESSINÉE.

P.S. Si vous aimez les belles illustrations d'hier et d'aujourd'hui, voilà quelques beaux sites auxquels je dois la quasi totalité des illustrations de ce post, en particulier concernant Gus Bofa.