Quelques pages de bande dessinée de temps en temps.

Une critique essayant d'être intéressante à cette occasion.

Un aspect particulier de la bande dessinée à chaque critique.


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jeudi 5 mars 2015

La bande dessinée case à case.

Jason nous montre qu'il ne fait ni comme Hergé ni comme Franquin, ce qui demande quand même une certaine confiance en soi.




Jason, les loups-garous de Montpellier, éditions Carabas.

En bande dessinée (et encore plus en bande dessinée franco-belge), il y a une sorte de convention qui veut qu'on réfléchisse à une bande dessinée page après page. 

ET BIN ELLE EST PAS MAL, CELLE LÀ. ET POURQUOI JE VOUS PRIE ?

Parce que la bande dessinée franco-belge a commencé dans la presse, en publiant une page (ou deux) par semaine. (Ça a été le cas de la première grande génération (les gars de chez Spirou Magazine) (Morris, Franquin, Peyo, tout ça), ou de la deuxième grande génération (les gars de chez Pilote) (Uderzo, Charlier, Mézières, et toute la tripotée), et ça a même été le cas du grand ancien a qui tout obéit (Hergé).)

PREMIÈRE CONSÉQUENCE.

Il fallait que la page publiée (ou les deux pages publiées) fasse un tout et raconte une petite histoire avec un début, un milieu, et une fin (pour que ceux qui avaient loupé la numéro précédent ne soient pas complètement paumés et y trouvent leur comptant).

DEUXIÈME CONSÉQUENCE.

A la fin de cette page (ou de ces deux pages) (ou même de cette demi-page) (ça arrive, des fois, les coups de mou) (ça vous arrive pas les coups de mou ? bon, alors, ne soyez pas dans le jugement, comme ça, c'est moche), à la fin de cette page disais-je, il fallait donner envie au lecteur d'acheter le journal de la semaine suivante. Donc, généralement, on mettait en dernière case un coup de suspense pour faire stresser le lecteur qui hurlait : « Mais bon sang que va-t-il se passer ! ».

(Cette tactique est vielle comme le monde et Balzac autant que Dickens l'utilisaient déjà quand ils publiaient des romans-feuilletons dans les journaux.)
« De ma vie vivante, je n’ai jamais été plus certain d’une chose, disait le monsieur au gilet blanc en frappant à la porte le lendemain matin et en lisant l’affiche ; de ma vie vivante, je n’ai jamais été plus certain d’une chose ! c’est que cet enfant-là se fera pendre. » 
Comme je me propose, dans la suite de ce récit, de montrer si le monsieur au gilet blanc eut raison ou non, je nuirais peut-être à l’intérêt de ma narration (si toutefois elle en a), en faisant pressentir si la vie d’Olivier Twist eut ou non ce terrible dénouement.
La fin de la première partie de Oliver Twist telle que publiée dans les journaux. 
Oliver Twist va-t-il mourir, suspense cher ami lecteur naïf !

MAIS REVENONS À LA BANDE DESSINÉE.

Ha bah oui, quand même.

Tonton Hergé, comme d'hab, vous commencez à vous habituer à le voir venir faire coucou de temps en temps.
C'est ça les vieilles personnes. 'Faut pas les oublier.

Cette page est un modèle du genre de ce que j'explique plus haut (Hergé et moi, on est trop connecté). La page forme un tout : elle commence quand Haddock et Tintin rentrent à la maison (il y a un changement d'état), les montre grosso-modo se remettre de leurs émotions (une tonalité générale et continue sur toute la page), et se finit pour un coup de suspense (mais où qu'il est passé ?).

Sujet unique et coup de suspense : c'est réglé comme du papier à musique.

ET BIN DES CONSTRUCTIONS DE PAGES COMME CELLE-CI, Y EN A PARTOUT.

Même après que la bande dessinée a quasiment arrêté d'être publiée par des journaux, et ne se trouve plus maintenant que sous forme de livres, ce réflexe de la page qui fait un tout et du petit coup de suspense persiste.




Même dans les bandes dessinées top-post-moderne-trans-genre-hippy-hop-2014 comme Lastman (de Balak Sanlaville et Vivès, chez Casterman), il y a des suspenses de fin de page.


MAIS ALORS ATTENTION ! CES RÈGLES N'ONT RIEN DE DOGMATIQUES.

Que ce soit pour l'action unique par page ou pour le suspense glissé en fin de celle-ci, il faut savoir être souple et faire comme dans cinquante nuances de gris : jouer avec la règle. (petite blagounette pour me rapporter des recherches google.)

D'ABORD : TOUS LES AUTEURS NE FONT PAS UNE ACTION UNIQUE PAR PAGE.

Même Hergé !

(Punaise ! Si même Hergé ne le fait pas, les gars !)

Admirons cette nouvelle page de Tintin dites du « putin mais comment que c'est le bordel ici ».

Une arrestation / Tintin dans une cale de bateau / Tintin sort de cette cale / Tintin marche dans les rues / Tintin rencontre Machin-Truc / puis une lettre (au point où on en est) / et enfin les Dupondt / fouyaya.

En bonus : la réponse à « Mais pourquoi c'est tant le bordel dans cette page ? »
C'est que, à la base, cette page en formait deux (extraites de la version de 1933 qui était déjà bien n'imp').

Tintin fait des tas de trucs différents, ça part dans tous les sens, et ça finit par retomber sur ses pattes. Mais, pour le coup, on est dans une bande dessinée d'aventure et, dans cette perspective, il est normal que ça aille vite et foufou.

ET MÊME DANS LES PAGES FORMANT UN TOUT, FINALEMENT, C'EST AUSSI LE BORDEL.

Une page de Hergé, c'est un tout, oui (Tintin quitte le bateau). Avec un début un milieu et une fin, certes (on commence sur les Dupondt, on fini sur les Dupondt). Mais pas forcément un tout uniforme.

Même dans « cette page est donc un modèle du genre » ?

Cette page (comme la précédente) est protéiforme, entrecoupée de plein de crac, bling, cling, bang, dring. Rien à voir avec le côté régulier et métronomique de Jason. Haddock ne sait plus où donner la tête, et nous non plus, c'est trop le stress (tellement que, pour avoir un suspense de fin de page digne de ce nom, Hergé est obligé de surenchérir et fait carrément disparaître Haddock).

ET EN FAIT, POUR CE QUI EST DU COUP DE SUSPENSE DE FIN DE PAGE, C'EST ASSEZ FLOU AUSSI. 

(Pour pas dire qu'on s'excite un peu dessus pour pas grand chose.) (Je pense.)

Pour essayer de vous montrer cela, faisons à nouveau appel à ce vieux brave Fraquin, et à la comparaison entre les versions de 61 et 66 de QRN que Bretzelburg.

QRN 61 :




QRN 66 :

(Pour la version album, le strip de Fantasio avec des chaussures trop petites a disparu, du coup, 
les autres strips remontent d'un cran, et les suspenses de fin de page se retrouvent au milieu, tout est décalé.)




Ce que nous pouvons conclure de ce comparatif, c'est que les suspenses de fin de page, on s'en tape ! C'est tout pipeau et compagnie ! Les nouveaux suspenses (ceux de 66, qui n'étaient pas prévus pour en être), fonctionnent aussi bien que les anciens (ceux de 61). Et finalement, presque toutes les cases de Franquin pourraient servir de suspense de fin de page.

TIENS DONC, N'EST-CE PAS UN PEU CURIEUX ?

En fait, pas du tout.

Il se trouve que Franquin, comme beaucoup d'autres auteurs, réfléchit plus en case par case que en page par page.

Le Franquin, il est là, il est content, il a fait une case. Bon. Ensuite, il se demande quelle sera la meilleure case pour succéder à la précédente. Il la fait. Et ensuite il se demande quelle sera la meilleure case pour succéder à cette deuxième. Etc. Il n'essaye pas de délayer avec des cases bouche-trou pour tenir jusqu'à un éventuel suspense de fin de page tonitruant. Non. Au contraire. Il densifie à mort son récit, et introduit de nouvelles idées à chaque case.

Avantage : chaque case est une nouvelle invention, chaque case est intéressante, rien n'est gâché et tout est vivant.

Du coup ça donne des pages comme celle-ci, dans laquelle on a l'idée des costumes en papier (case 5), puis un gag utilisant ces costumes (case 6), puis un contre-gag qui vient juste après (case 7), puis un changement d'ambiance avec l'arrivée du policier (cases 8 et 9), puis un gag nouveau avec le policier (case 10), puis un gag utilisant costume et policier (cases 11 et 12).
Une page qui suit son inspiration case après case.

Inconvénient : le rythme est un peu zarbi.

Du coup ça donne des pages comme celle-la, dans laquelle on passe d'un bar à un marsupilami, à un Fantasio emprisonné, et ça ne se finit pas vraiment sur un suspense qui déplace les meubles, quand même, soyons sérieux.

Mais gros avantage : chaque case est comme une petite histoire en soi qui reprend un peu de la case précédente, appelle un peu de la case suivante, et devient presque auto-suffisante (on pourrait dire que chaque case devient une femme qui marche). Et chaque case peut donc légitimement servir de suspense, qu'elle soit en fin de page ou non.

POUR RÉSUMER.

On voit que les auteurs ont des règles, certes, que ces règles peuvent ordonnancer une page, pour sûr. Mais qu'elles n'ont rien de rigides et peuvent être suivies sans forcément contraindre à mort le récit.






Michel Rabagliatti, lui, par exemple, dans Paul a un travail d'été, place plutôt des conclusions en fin de page, 
ce qui donne une tonalité révolue à l'ensemble du récit (qui est justement un récit nostalgique de sa jeunesse).
(Cohérence, les gars, cohérence, y en a qui réfléchissent, quand même.)

BREF, ON EST FREE AS A BIRD.

Sauf chez Jason.

HA PARCE QUE, RASSURE-MOI, TU AVAIS QUAND MÊME PRÉVU DE PARLER DE JASON À UN MOMENT DONNÉ ?

Oui, la semaine prochaine.

HA OUAIS D'ACCORD, JE VOIS LE GENRE.

mercredi 30 avril 2014

La bande dessinée joue avec ses personnages.

Aujourd'hui, en m'inspirant de certaines règles issus des jeux (vidéos et de société), je vais essayer de comprendre comment xxxxxxxxxxxxxxcensuréxxxxxxxxxxxxxx n'a pas réussi à rendre ses personnages intéressants.


xxxxxxxxxxCensuré aussi, hé, pas con, le mec...xxxxxxxxxx

Il m'arrive de lire des bandes dessinées qui ont des éléments de départ séduisants (à commencer par des auteurs avec des cerveaux) mais qui sont, en fait, dans leurs développements, aussi tartes, ennuyeuses, longues, et tristes qu'un discours de Kim Jong-Un le jour de la mort de Mandela (en plus, il pleuvait).

APRÈS UNE PHRASE PAREILLE, VOUS VOUDRIEZ QUE JE DONNE LE NOM DE L'AUTEUR ? UN PEU DE CHARITÉ HUMAINE POUR CE PAUVRE VIEUX, NOM D'UN CHIEN !

Selon moi, si un récit, malgré ses données de bases favorables, ne décolle pas, c'est souvent parce que les personnages et le récit nous semblent être un prétexte.
  • Soit qu'ils servent de vecteur à la découverte d'un univers (« nan mais je vais trop les sécher avec mes visions, chuis un ouf, ma parole, trop je me kiffe ») 
  • Soit qu'ils servent à expliquer un propos (« j'ai besoin de faire passer un message de gauche / de droite / philosophique / personne n'a parlé avant moi de la nécessité de s'aimer les uns les autres / le monde a besoin de savoir »).
  • Soit que les personnages sont contraints de faire ci ou ça par une logique externe de scénario sans que cela soit justifié par leurs personnalités, leurs qualités, leurs défauts, leurs passés, etc. Pourquoi s'intéresser à des personnages ou à univers dont les caractéristiques sont balayées par le chapitre 3 du scénario pour les nuls ? 

Dans tous ces cas, ce que le lecteur attend et n'arrive pas à trouver, c'est d'être surpris par le destin incertain des personnages. Que ceux-ci ne soient pas contraints, encore et encore, par une volonté de scénariste qui les ramènerait sans arrêt en arrière.

« Je connais cette impression... » 
« C'est un peu désappointant... »

OUI MAIS BON MAIS D'ACCORD, MAIS COMMENT FAIRE, ALORS ?

Il faut s'inspirer de différentes théories des jeux.

DE QUOI ?

Merci, Dorian.

Comme le dit le monsieur ci-dessus, pour générer de l'incertitude dans les jeux, il faut que les différents participants puissent avoir des stratégies (complètement ou juste un peu) :
  • Équilibrées (avoir un nombre acceptable de stratégies viables).
  • Justes (les mêmes chances de victoires pour tous).
  • Symétriques (les mêmes choix possibles au départ).

Si, au cours d'un jeu, on se rend compte que la partie est asymétrique (l'autre participant à le droit de jouer 15 coups avant que vous puissiez en jouer 1) et/ou injuste (nous, on peut donner des coups de poings ; l'autre, il peut faire exploser des planètes ; merci bien) et/ou déséquilibrée (nos coups de poings, ça lui fait rien du tout) ; alors on aura envie de tester notre super pouvoir de balançage de manette à travers la fenêtre, histoire de prouver à tout le monde que, si, on peut un tant soit peu influer sur le jeu.


Donner un gros point faible au géant de pierre pour qu'on puisse le vaincre, ce n'est pas une facilité de gameplay, non, 
c'est le ré-équilibrage de personnages dissymétriques, nuance (c'est très technique).

Si, par contre, le jeu est bien réfléchi, ces équilibres, justices, et symétries permettront de générer de l'aléatoire : 
  1. Un participant met en place une stratégie.
  2. Comme le jeu est symétrique, le second participant est en mesure de mettre en place une contre-stratégie.
  3. Comme le jeu est équilibré, le premier participant peut définir une contre-contre-stratégie.
  4. Comme le jeu est juste, le second participant peu contrer la contre-contre-stratégie avec une contre-contre-contre-stratégie.
  5. Etc...

Au final, les deux participants pouvant se stratégiser et se contre-stratégiser la face à longueur de temps, on ne sait plus quel va être le prochain coup de l'adversaire. Est-ce qu'il va faire sa stratégie de base ou directement sa contre-contre-stratégie pour anticiper la contre-stratégie de son adversaire ? Mystère, boule de gomme, et suspense à la réglisse.




Bastien Vivès, Michaël Sanlaville, Balak, Lastman, Casterman.

Le combat est trop déséquilibré (le méga-coup-de-poing-dans-la-tronche n'a pas de contre-stratégie viable), 
du coup, la règle limite la stratégie du héros pour rendre le combat plus intéressant.

Ces différentes règles permettent alors de simuler un état de liberté (très restreint, entre quelques stratégies seulement) (essayez de fuir un combat de street fighter plutôt que d'y participer : impossible) (alors que, moi, c'est la première idée qui me viendrait face à Blanka) (ou Vega) (ou Gouken) (ou ma petite cousine). Cet état simulé de liberté génère de l'inattendu et de la surprise. (Qui va gagner ? Et comment ?)

PARLONS UN PEU CONSTRUCTION DE PERSONNAGES.

Le but d'un scénariste, quand il prend la position du penseur de Rodin en regardant vers l'horizon (ou un poster de chamois dans sa chambre, c'est pareil) avec la lumière tamisée comme sur les photos d'Humphrey Bogart (un T-shirt sale sur la lampe de chevet fera l'affaire), le but du scénariste quand il approfondit ses personnages est de leur définir des personnalités telles qu'il est crédible qu'ils soient capables de mettre en branle différentes stratégies viables.

ÉTAT SIMULÉ DE LIBERTÉ.

Si tous les personnages d'un récit peuvent avoir des stratégies / des vies / des destins équilibrés, justes, et symétriques, le lecteur sera dans l'impossibilité d'anticiper « le prochain coup » de chaque personnage (puisqu'ils pourront chacun jouer plusieurs coups différents, cohérents, valables, et intéressants pour eux).

Le lecteur aura l'impression que les personnages sont libres de leurs mouvements (ce qui les rend plus réalistes et renforce l'empathie) et anticipera moins la suite de l'histoire (ce qui la rend plus intéressante).


Alan Moore, Dave Gibbons, John Higgins, Watchmen, DC Comics & Delcourt (traduction de Jean-Patrick Manchette).

Un exemple de déséquilibre patent entre les stratégies et les vies de deux personnages, ce qui nous donne l'impression que l'un des deux est comme prisonnier de son destin (et c'est bien ce qui est voulu).

(P.S. Je reviendrai sur tout le bazar concernant Watchmen pas plus tard que dans trois posts.) (Teasing.)

Dans un jeu, on donne tel pouvoir à tel personnage pour qu'il puisse tataner la gueule à tout ce qui bouge et se confronter à d'autres personnages.

Dans un récit, c'est pareil. Le Walter White de Breaking Bad (Vince Gilligan) sera un chimiste de génie, ce qui lui offrira la stratégie viable « devenir baron de la drogue ». Le Aliocha des frères Karamazov (Fiodor Dostoïevski) sera bon, ce qui lui offrira la stratégie viable « tout encaisser et sauver ma famille ».

Ces personnages sont d'autant plus intéressants quand d'autres caractéristiques viennent renforcer ou nuancer (et en tout cas crédibiliser) les fameuses stratégies.

L'ego et la frustration de Walter White seront des traits de caractères négatifs qui lui permettront de renforcer ses capacités à franchir les différents obstacles / méchants latinos et atteindre son but. La foi et la liberté d'Aliocha l'aident dans sa quête de rédemption familiale. (Et ce n'est pas un hasard si ces personnages extrêmement complexes naissent dans des récits (Watchmen inclus) s’interrogeant justement sur l'existence et la valeur de la liberté individuelle.)



Katsuhiro Otomo, Akira, Kondansha & Glénat (traduction de Sylvain Chollet, adaptation de Digibox).

Frustration et gros ego font souvent bon ménage pour faire péter les plombs à un personnage. (Ici, le tempérament soupe-au-lait de Tetsuo va lui jouer des tours mais permettre de développer à nouveau des questions autour de la liberté individuelle.)

MAIS, D'AILLEURS, ON PARLE SOUVENT DE PERSONNAGES TELLEMENT LIBRES QU'ILS ÉCHAPPENT A LEURS CRÉATEURS, NON ?

Ne soyez pas naïf et arrêtez de croire ce que disent les auteurs dans les dîners pour se la jouer (il faut toujours traduire « c'était dingue, l'encre glissait entre mes doigts, j'avais l'impression que mes personnages écrivaient à ma place », par « j'en ai chié des nuits et des nuits, à pas dormir, à trop fumer, à me péter le dos sur ma chaise Ikéa, mais, bon, au final, j'espère que ça a pas l'air trop tarte ») (quand vous entrez dans la confrérie des auteurs, un jour, un petit nain habillé en rouge sonne à votre porte et commence à vous expliquer toutes les phrases types qu'il faut balancer en interview pour continuer à faire vivre le mythe).

EN FAIT.

Si un personnage est construit de manière complexe, il peut arriver, au cours de l'écriture de l'histoire, qu'il soit plus logique, plus cohérent avec ses motivations et ses capacités, qu'il fasse ceci au lieu de cela. Une action qui n'avait pas été envisagée au départ de l'écriture parce que le scénariste n'avait pas encore assez bien défini son personnage. Une action qui est ensuite dictée par la logique générale du récit une fois tous ses constituants bien définis.

C'est tout.

Le saviez-vous, au départ, Akira devait être une série de moto.

Et puis, une chose en entraînant une autre...

Ça a un peu changé d'ambiance.

ET LA, C'EST LE DRAME.

Si l'auteur a une certaine idée du développement de l'intrigue (tourner à droite), mais qu'il est plus cohérent pour le personnage de s'opposer à ce développement (le personnage est communiste, hémiplégique, gaucher, et le chemin de droite est barré par trois loups), arrive le point de non-retour : suivre la logique de son récit et de son personnage ou aller à l'encontre de tout ça et se dire « je fais bien ce que je veux, c'est moi le chef, après tout ».

NOUS ESSAYERONS DE VOIR QUELLES SONT LES CONSÉQUENCES DE CE CHOIX LA SEMAINE PROCHAINE.