Tome, Janry, et Stuf se plantent un peu.
BON. ALORS. OU EN ÉTIONS-NOUS RESTÉS ?
BON. ALORS. OU EN ÉTIONS-NOUS RESTÉS ?
Les auteurs Tome, Janry, et Stuf, dans une fort louable envie de pousser leurs techniques le plus loin possible, ont voulu modifier leur manière de raconter/dessiner/colorier Spirou. Et ils ont vu les choses en grand. Ils ont tout changé.
Seulement, comment renouveler complètement son style et garder un niveau qualitatif aussi haut que pour les précédents livres ? Pas facile. Forcément, on doit passer par des phases de tâtonnement, des essais pas forcément réussis mais qui amèneront à mieux comprendre ce qu'on veut faire et à se gaver au livre suivant (comme pour les premières couleurs de Stuf, par exemple).
Sur ce coup, les auteurs ont essayé de se raccrocher aux branches en se disant (j'adore faire parler les auteurs sans leur accord et juste pour qu'ils disent exactement ce que j'ai besoin qu'ils disent) : « Bon, les gars, on cherche à faire un récit plus réaliste. Et quel médium présente des récits plus réalistes avec des tas de solutions dont on pourrait s'inspirer ? Le cinéma. »
LE CINÉMA ?
Le cinéma .
EST-CE QU'ON EST SÛR DE ÇA ?
Franchement, oui. Ils y a des tas d'éléments dans machine qui rêve qui font penser au cinéma.
DES PREUVES ! JE VEUX DES PREUVES !
Puisque vous insistez, allons-y pour une bonne et longue énumération.
LES OPPOSITIONS ORANGE CONTRE BLEU.
Toutes les couleurs de machine qui rêve sont basées sur ce hiatus entre le orange (des gentils) et le bleu (des méchants).
Et bin dans les films (actuels) (et plutôt à gros budget), c'est pareil.

La répartition des couleurs dans les bandes annonces en 2014.
Pourquoi ? Parce que le orange et le bleu sont des couleurs complémentaires qui se font naturellement et efficacement ressortir l'une l'autre. Cela crée des images naturellement contrastées et plus lisibles, sans qu'on ait à se prendre le chou cent-sept ans. Et, en plus, maintenant, on peut faire tout seul dans son coin durant le ré-étalonnage numérique du film.
Du coup, c'est souvent dans les films d'action (ou dans les bandes annonces) qu'on utilise ce mélange bleu/orange. Parce que ce sont des films qui vont vite, avec des images
On pourrait très bien faire ce genre de contraste colorimétrique avec du vert et du rose. Mais bon, le rose... C'est un peu moins cinégénique.
Bref, Tome, Janry, et Stuf utilisent le même concept dans Machine qui rêve : accroître les contrastes de couleurs pour faciliter la lecture des différentes cases et faire ressortir le personnage de Spirou par rapport à son environnement.
(Presque tous les extraits de films seront tirés de Piège de cristal, de John Mc Tiernan.)
LES CADRAGES EXPRESSIFS.
Les zooms, quoi. Arrêtons de nous la péter avec des termes que personne comprend, ça devient pénible.
Au cinéma, quand on cadre quelqu'un en gros plan, c'est pour saisir sur son visage les moindres variations de ses sentiments. Il est émotionné : on va regarder ça au plus près.
Quand on zoome sur un personnage, c'est qu'un nouveau sentiment naît en lui. On était là, tranquille, à la cool, en plan large, et tout d'un coup, une pensée, un évènement choque notre personnage, et des tas de sentiments le traversent, et on se rapproche de lui pour voir ce sentiment prendre corps.
C'est ce qui arrive à Spirou et Hans Gruber dans les extraits ci-dessus. Ils sont trop choqués.
LES DÉCORS.
Quand on zoome sur un personnage, c'est qu'un nouveau sentiment naît en lui. On était là, tranquille, à la cool, en plan large, et tout d'un coup, une pensée, un évènement choque notre personnage, et des tas de sentiments le traversent, et on se rapproche de lui pour voir ce sentiment prendre corps.
C'est ce qui arrive à Spirou et Hans Gruber dans les extraits ci-dessus. Ils sont trop choqués.
LES DÉCORS.
ce n'est pas spécialement le décor en soi qui est cinématographique, mais la manière de le représenter. Voyez dans l'extrait ci-dessous :
Première image : décor net. Deuxième et troisième image : décor beaucoup plus schématique, décor flou.
Au cinéma, le flou, c'est quand on n'en a rien à foutre. C'est pas compliqué : le sujet est net ; ce qui intéresse le sujet est net ; ce qui n'intéresse pas le sujet est flou.
Le sergent Al Powell a déjà bien du mal à sauver sa vie. Tout ce qui l'intéresse, c'est son volant. Tous le décor au fond est flou.
Par la suite, Argyle est tranquille dans sa voiture à écouter de la musique sans se préoccuper de rien d'autre :
la voiture de Al Powell est donc floue à son tour.
De la même manière, Al Powell est flou, parce que le chef de la police en a rien à foutre de sa gueule.
LES JEUX DE LUMIÈRE, JUSTEMENT.
Quand ons'appelle JJ Abrams et qu'on veut se la péter à peu de frais en comprenant rien au cinéma veut représenter une certaine perte de repère chez un personnage (due à une euphorie passagère, un effort soudain, ou à une tête située dans le fondement), ça se fait, des fois, d'utiliser des réverbérations bizarroïdes de lumières. Un peu comme quand on se réveille et qu'on a les yeux qui piquent, et que la moindre source lumineuse nous fait l'effet d'un spot de 3000 watts (on est pas au taquet, on est un peu perdu, on flotte).
Dans les extrait ci-dessus, Spirou est un peu perdu, et Hans flotte (de joie).
Quand on
Dans les extrait ci-dessus, Spirou est un peu perdu, et Hans flotte (de joie).
LES AMORCES.
(Les trucs qui se passent devant le sujet de l'action et qui forment une sorte de contrepoint à l'action principale.)
OUI BON BREF. ON A COMPRIS JE CROIS. CINÉMA, CINÉMA, TCHI TCHA.
En partant sur Machine qui rêve, le but des auteurs était de freiner sur les exagérations et donner un tour plus réaliste aux actions représentées. Pour cela, les auteurs se sont naturellement inspirés d'un art plus réaliste (avec des vrais gens dedans) (même s'ils sautent d'un immeuble de cinquante étages accrochés à un tuyau d'incendie ou qu'ils se tapent contre des robots géants venus de la Lune) : le cinéma.
(Les trucs qui se passent devant le sujet de l'action et qui forment une sorte de contrepoint à l'action principale.)
ici, le jeu du chat et de la souris.
Ici, les phares de voiture de police et le policiers qui s'affairent
(une amorce qui disparaît à partir du moment où les deux agents du FBI décident de prendre les choses en main).
En partant sur Machine qui rêve, le but des auteurs était de freiner sur les exagérations et donner un tour plus réaliste aux actions représentées. Pour cela, les auteurs se sont naturellement inspirés d'un art plus réaliste (avec des vrais gens dedans) (même s'ils sautent d'un immeuble de cinquante étages accrochés à un tuyau d'incendie ou qu'ils se tapent contre des robots géants venus de la Lune) : le cinéma.
OUI BIN BON D'ACCORD, MAIS : 1 - LA PLUPART DE CES FILMS SONT POSTÉRIEURS À MACHINE QUI RÊVE, CE N'EST DONC PAS DU POMPAGE.
C'est complètement vrai. Les auteurs n'ont pas pompé tout bêtement des solutions déjà exprimées dans des films. Ils ont compris de l'intérieur les qualités et les utilisations possibles du cinéma. Et ils ont essayé de les décalquer, en étant parfois très nettement précurseurs (notamment sur le coup des oranges/bleus). N'oublions pas qu'ils sont géniaux.
LAISSEZ MOI FINIR, MONSIEUR, JE NE VOUS AI PAS INTERROMPU : 2 - EN QUOI C'EST MAL, LE CINÉMA ?
Le cinéma est linéaire.
C'est la grosse différence avec la bande dessinée.
C'est la grosse différence avec la bande dessinée.
Un film va toujours de l'avant, ne recule pas, n'avance pas en rapide, ne stoppe pas. On s'installe dans notre siège de salle de cinéma, on profite de la clim, et le film se déroule inéluctablement à la vitesse de 24 images par seconde.
Ce que ne fait pas la bande dessinée. Une bande dessinée se lit, s'interrompt, on revient en arrière voir si on a pas loupé un truc, on anticipe de trois pages pour voir s'il va s'en sortir, et de toute manière, on perçoit toujours deux pages entières en même temps. En tournant la page précédente, en visualisant la nouvelle page, on a une vision globale de ce qui va arriver au personnage.
Du coup, des tas de techniques cinématographiques perdent en impact en bande dessinée.
Parce qu'on ne sait pas quelle sera la prochaine image.
En bande dessinée, l'effet est beaucoup moins fort, parce qu'on a déjà vu du coin de l'oeil ce mini flash qui va arriver. On n'a plus la surprise.

Et, paradoxalement, les contrastes de couleurs, qui sont là pour accroître les contrastes entre les situations, ne font qu'accroître notre anticipation du changement de ton et notre non-surprise, notre non-perte de repères.

Et, paradoxalement, les contrastes de couleurs, qui sont là pour accroître les contrastes entre les situations, ne font qu'accroître notre anticipation du changement de ton et notre non-surprise, notre non-perte de repères.
DE MÊME POUR UN ZOOM (AVANT OU ARRIÈRE).
Au cinéma, le temps file, le plan évolue, change, et ce changement exprime quelque chose. En bande dessinée, on perçoit les trois cases en même temps, elles sont répétitives et un peu bébêtes. C'est raté.
PAR CONTRE.
Quand il y a un petit coup de suspense de fin de page, et qu'on se retrouve paumé je sais pas où je sais pas quand je sais pas comment ; là, c'est sûr, la déstructuration et le zoom, ça marche.
Là, ce qui donne le côté perdu, le côté déstructuré et sans repère, c'est la rupture de ton entre les deux pages (et pas dans la même page) et le très gros plan sur les lunettes qui rend le dessin difficilement identifiable (qui nous perd nous aussi).
PAR EXEMPLE, LES COULEURS.
Elles sont très bien, ces couleurs, je l'ai déjà dit.
Seulement, elles sont un peu trop systématiques.
Trop de orange, trop de jaune, trop de bleu. Ce qui nivelle l'ensemble des personnages et n'en fait plus ressortir aucun.
Avant, le rouge de Spirou et le bleu de Fantasio étaient systématiquement utilisés pour les faire ressortir de décors aux couleurs différentes. Là, cet effet est complètement annulé.
D'ailleurs, dans l'aventure-qui-n'eut-jamais-de-fin suivante de Spirou et Fantasio (Zorglub à Cuba, un livre dont ils n'ont jamais fini que huit pages) on voit que Stuf a nettement corrigé le tir.
D'ailleurs, dans l'aventure-qui-n'eut-jamais-de-fin suivante de Spirou et Fantasio (Zorglub à Cuba, un livre dont ils n'ont jamais fini que huit pages) on voit que Stuf a nettement corrigé le tir.
Avec des peaux moins oranges et de petits attributs colorés (costume rouge et noeud-papillon rose, pour rester dans la gamme des couleurs orangées) qui sont là pour faire ressortir nos protagonistes préférés.
De même, les ambiances bleues se permettent un peu de vert et de rouge.
AU FINAL.
Ces trois auteurs avaient réussi à réfléchir suffisamment sur eux et leurs travaux pour se remettre en cause, remettre en cause leurs mécanismes et outils de travail, identifier, isoler, et dépouiller leurs buts et méthodes artistiques pour les pousser à la fois plus loin et dans un chemin de traverse.
Ce n'est pas donné à tous le monde.
CE N'ÉTAIT PAS RÉUSSI, ON EST D'ACCORD. MAIS CE N'ÉTAIT PAS RATÉ NON PLUS.
Simplement, les nouveaux outils mis en place auraient mérité un petit temps d'adaptation et deux ou trois albums de mise en jambe avant d'être complètement maîtrisés.
Comme Stuf a mis deux livres pour paramétrer ses couleurs et savoir exactement où il voulait aller ; comme Janry est passé de la plume au pinceau et a mis deux livres pour dompter complètement son nouvel outil ; comme Tome a mis plusieurs livres avant de se consacrer pleinement à l'écriture des scénarios en dégageant ses thèmes propres plutôt qu'en subissant ceux de ses prédécesseurs ; il aurait fallu laisser un peu de temps à nos petits génies pour qu'ils donnent leur pleine mesure dans cette nouvelle manière.
CE QUI A ÉTÉ RATÉ, FINALEMENT, C'EST LE COCHE.











































