Quelques pages de bande dessinée de temps en temps.

Une critique essayant d'être intéressante à cette occasion.

Un aspect particulier de la bande dessinée à chaque critique.


jeudi 31 janvier 2019

Des tas de bandes dessinées : Matsumoto - Sunny

Aujourd'hui, on est libre et triste à la fois.




QUI DONC, VOUS DITES ?

Tayou Matsumoto a toujours été intéressé par les états d'âmes de ses personnages et comment en rendre compte de la manière la plus souple et élégante possible.

Ceux-ci sont confrontés à la mort, l'abandon, la solitude, l'incompréhension, le manque de sens, la violence, et essayent de trouver en eux et dans la contemplation de la nature et des autres un certain réconfort, une forme de sagesse et d'acceptation qui, parfois, les sauvent (ha bah, c'est sûr, ça rigole pas tous les jours non plus).

Matsumoto traduit cela par des images d'insert (des trucs qui n'ont rien à voir avec la choucroute) durant les scènes d'actions ou de repos, qui crée un décalage poétique décrivant le décalage émotionnel des différents personnages.

Attention ! C'est du chinois du japon ! Ça se lit de droite à gauche !

ET LÀ, ÇA SE GÂTE.

À l'opposé de Moebius, ou, disons, comme Giraud avant qu'il ne découvre son côté Moebius, Matsumoto se sentait obligé de donner une justification à l'intrigue générale de ses bouquins (regarder des gars contempler des brins d'herbes en pensant à la mort pendant 1000 pages, c'est quand même un brin spécial). Il disait donc au lecteur « bon, ok, là, c'est un peu perché, mais, ensuite, il va taper des tas de gars, donc ne zapper pas cher téléspectateur ») (on appelle ça « la tactique BFMTV »). Une mobilisation du lecteur assez balourde qui se transformait souvent en compte à rebours relou et prévisible (un gars va tuer tous les membres d'une organisation un par un, battre tous les joueur de ping pong un par un, tuer les samouraïs du prince bidule un par un).

Bon, après, attention, je dis pas que c'est moche, hein... je dis que ça pourrait être ENCORE mieux.

Grosso modo, et c'est pas parce que je l'ai écrit la semaine dernière et que je veux retomber sur mes pattes, mais avouez que ça tombe quand même super bien : il se sentait obliger de dialoguer avec le lecteur, de lui donner du grain à moudre, un os à ronger, une balle passe-nerf à tripoter. Et cette balle, c'était son intrigue générale, balisée, vue mille fois, sans surprise.

ERREUR !

Nous avons vu avec Moebius que la meilleur solution, concernant le lecteur, c'est de l'envoyer chier et de tracer son chemin bille en tête sans en avoir rien à faire de rien (ni de personne) ! Il en est ainsi au pays des artistes ; ce sont souvent eux-mêmes qui se mettent des bâtons dans les roues, parce qu'ils n'ont pas assez confiance en eux. Des fois ça dure même toute leur vie. Mais, Tayou, lui, petit à petit, prenant conscience de son talent, s'est laissé aller, et a abandonné ces vielles stratégies scénaristiques moisies. Un jour, Tayou s'est dit « taïaut » (ne me remerciez pas, c'est tout naturel, moi aussi j'aime l'humour).

C'EST CE QUE VIENT DE COMPRENDRE MATSUMOTO (DEPUIS UNE DIZAINE D'ANNÉE).

Dans les chats du Louvre, un oeuvre de pure commande, parce qu'il faut bien vivre, et que le Louvre, grâce à ces partenariat avec les dictatures du Golf, a plein de pognon Sunny, Matsumoto se contente de décrire le quotidien d'un centre pour enfants abandonnés (une sorte de petite DASS privée dans une maison particulière). Le récit oscille alors entre tristesse de la situation, rêverie pour y échapper, et possibilité très concrète que ces gosses réussissent à s'en sortir, créant une sorte de suspense émotionnel poignant.



Comme du Houellebecq, mais en un peu moins optimiste.

C'est, certes, tragique mais Matsumoto a laissé tombé toute velléité de structurer son récit, de donner un sens à son histoire générale. Il enchaîne donc les bouts de scènes, passe d'un personnage à un autre suivant ses envies, fait exactement ce qu'il veut. 

(Comme de bien entendu, la situation décrite dans le bouquin est inspirée de ce qu'a vécu Matsumoto dans sa propre enfance et confère au récit une couleur fortement personnelle, une condition indispensable : exprimer ce que l'on a au fond de soi pour cristalliser un récit unique et échapper au bruit continu de la culture préexistante.)

Libérés de toutes entraves scénaristiques, les enfants qui évoluent dans ce centre semblent eux-mêmes évoluer en toute liberté. Pourtant, sans structure, leur environnement paraît fortement  chaotique et déstabilisant.

Ce chaos et cette liberté apparaissent alors être les deux faces de la même pièce. L'un ne va pas sans l'autre. L'un génère l'autre, et inversement. Ainsi, lorsqu'on observe ces enfants perdus souffrir de l'incertitude dans laquelle les plongent leurs vies, on ne peut qu'envier la liberté que ce spleen semble paradoxalement leur donner.




C'est cette tension, ce déchirement, ce tiraillement, cet oxymore de sentiments qui donne toute sa beauté au récit de Matsumoto. (En plus, pour ne rien gâcher, le trait de Mastumoto, qui ne cesse d'évoluer de livre en livre, n'a jamais été aussi beau, précis, épuré.)


N.B. Petit point cocasse concernant toute la collection de bandes dessinées se déroulant au Louvre : ce sont toujours des commandes, les auteurs n'ont jamais aucune idée de comment intégrer le dit musée à leurs propres univers, ils font tous ça à l'arrache en mode yolo-on-va-faire-basique, ce qui mène donc immanquablement chacun des bouquins à être une belle merde. Une grande démonstration par l'absurde de ce que j'essaye d'expliquer depuis 2 posts. Merci à Futuropolis de s'être dévoué.

jeudi 24 janvier 2019

Des tas de bandes dessinées : Moebius - Arzach

Aujourd'hui, on dit zut à la culture.




Arzach.

LA CULTURE.

Un jour, un mec a dit : l'art, c'est toujours la critique de la culture, et j'ai trouvé que c'était pas con, comme idée.

L'art, c'est un truc nouveau, que personne n'a vu venir, et qui sort d'on ne sait pas bien où. Certains aiment, sans savoir s'ils ont raison de le dire, d'autre n'aiment pas, sans être sûr de ne pas dire de conneries. On analyse, on discute, on argumente, on coupe les cheveux en quatre, et, au bout d'un certain temps plus où moins long, on y voit clair. On sait si c'est de la merde, si c'est génial, ou si c'est juste médiocre et qu'on peut l’oublier tranquilou (ça s'appelle le travail critique).

Les œuvres artistiques réussies quittent à ce moment les rivages torturés de l'art et rejoignent ceux non moins complexes de la culture. Ce sont des œuvres qui ont été validées (par le temps) et expliquées (par les gens qui se sont pris le choux dessus), dont on connait alors plus ou moins le mode d'emploi. 

Illustration utilisée comme métaphore de l'oeuvre quittant les rivage torturés de l'art.
(Oui, je savais pas où foutre cette image mais je la trouvais jolie, est-ce que ça pose problème à quelqu'un ?)

Puisqu'on connait leurs modes d'emplois, tout le monde peut les comprendre, et elles rejoignent le corpus culturel géant qui nous sert à tous pour discuter avec nos contemporains, surtout à la machine à café, quand on a épuisé les sujets sur le temps qu'il fait (du coup, on va se mettre inévitablement à parler soit de game of thrones, soit de the walking dead) (ou de harry potter, quand on est vraiment chaud comme la braise et qu'il y a eu une rediff la veille sur Chérie25).

Le garage hermétique.
Une oeuvre qui est à la fois une parodie de récit d'aventure des années 30, et un truc complètement port nawak.
Un récit d'aventure piraté par la psychée coq à l'âne de Moebius.

L'ART.

Mais, du coup, quand on commence à faire une nouvelle œuvre artistique, si on l'inscrit dans la culture déjà existante, si on imite, décline, s'inspire de ce qui déjà nous environne, on ne va finalement rien créer du tout (exactement ce que fait walking dead en déclinant pour la 254773807ème fois un récit de morts-vivants). On va juste ressasser des trucs existants, ce qui n'aura pas plus de valeur qu'une discussion sur la météo. C'est pas méchant, ça fait passé le temps, on se sent entre gens de bonne compagnie, mais ce n'est finalement qu'une autre façon de se cacher qu'on se fait quand même un peu salement chier.

Donc il faut essayer de construire une oeuvre contre ça, contre la culture, sans la culture.

La faune de Mars.
Une oeuvre qui définit une fausse culture, une culture à côté de l'officielle.
(Ouais, ok, on peut trouver ça un peu capillotracté, mais j'assume.)

Et, là, comment faire ?

Selon moi (et, vraiment, pour le coup, ce n'est que mon humble avis qui n'engage que moi), il y a un truc tout simple : il faut essayer d'exprimer sa personnalité la plus profonde. Ce qui fait vraiment ce qu'on est. Ce qu'on aime, ce qu'on pense, ce qu'on croit vraiment.

Là, du coup, ce n'est plus le groupe (et la culture qui lie le groupe) (et les poncifs qui lient la culture) qui vont s'exprimer, mais des trucs inattendus, peut être un peu bizarres, peut être pas trop comme il faut, mais originaux.

Inside Moebius.
Une oeuvre qui va chercher au fond de soit un peu de nouveau.

LE CACA.

Cette démarche n'est pas très facile, parce que, justement, on a l'habitude de se mettre en mode random-bullshit-conversation-de-base-météo-Jean-Claude-à-la-conta-est-vraiment-lourd-daenerys-elle-joue-pas-super-bien-mais-quand-même-qu'est-ce-qu'elle-est-bonne. Et cette habitude prise reste même quand quelqu'un essaye de créer. Parce qu'en créant, il va se demander « mais alors, mes fidèles lecteurs, ils vont en penser quoi de ce que je suis en train de leur mijoter ? », et il va rentrer dans une sorte de dialogue implicite avec le lecteur. Et il va se dire : « Oh bin non, ça, ça se dit pas, je vais le garder pour moi. Ça non plus, ça se dit pas. Ni ça. Ni ça. Bon bin il reste quoi à dire alors ? Je vais leur parler de Daenerys. Tout le monde aime bien Daenerys. » Et boum ! Il va se mettre à dessiner une histoire d'héroic-fantasy à base de fille en maillot de bain qui chevauche des dragons et (spoiler alert !) ce sera de la merde.

Non ! Faut pas faire ça ! (Si vous hésitez, franchement, c'est mon conseil du jour : ne faites pas de la merde (la merde, c'est caca).) Il ne faut pas rentrer en dialogue avec les lecteurs. Il faut rester tout seul dans son coin et se demander ce qui nous plait vraiment en nous, et c'est tout. Il ne faut pas se demander ce qui est acceptable de dire, penser ou dessiner. Il faut raconter ce qu'on a envie, quoi qu'on ait envie.


Le bandard fou (en même temps, c'est écrit dessus) (essayez de suivre, quand même).
Une oeuvre qui dit non au bon goût. Mais qui est bien parce que personnelle.

MOEBIUS.

Et c'est exactement ce qu'à fait Moebius tout au long de sa vie (enfin presque tout au long de sa vie) (au début, il était un peu plus dans les clous, et puis à partir d'un moment, il s'est mis à se lâcher, et ne s'est jamais arrêté).

Il est resté dans son coin. Des fois il faisait des trucs qui se vendaient par camions. Des fois, personne ne savait même que ça existait. Des fois, on aurait aimé que personne en sache que ça existait. Il s'en foutait.

Il a continué à exprimer ce qu'il était, et ce qu'il était a changé tout au long de sa vie. Du coup, son oeuvre s'est modifiée tout au long de sa vie. Elle s'est constituée petit à petit de science fiction fun, de science fiction introspective, de science fiction perchée, de livre à la première personne, d'érotisme, d'histoires longues, d'histoires courtes, d'illustrations, d'illustrations que-si-tu-les-regardes-toutes-les-unes-après-les-autres-bin-on-dirait-une-bande-dessinée-quand-même, de création d'univers.





40 jours dans le désert B.
(Oui, l'un des plus grand génie de la bande dessinée a basé tout son univers sur un jeu de mot immonde.)
(Si c'est pas une preuve qu'il en avait rien à foutre de ce que dirait les autres, je sais pas ce qu'il vous faut.)

Toutes sortes de choses qu'il a réussi à faire parce qu'il avait compris ce qui compte vraiment : envoyer chier tout le monde, et exprimer ce qu'on est, au plus profond.


Auteur observant du coin de l’œil ce qu'il a au plus profond pour savoir ce qu'il va exprimer (allégorie).

mercredi 16 janvier 2019

Des tas de bandes dessinées : Otomo - Akira

Aujourd'hui, on fait tout péter.

DE QUOI ?


Quand Tetsuo, un adolescent mal dans sa peau, timide, et plutôt méga-frustré...




...rencontre un petit-enfant-vieux-mystérieux...


(déjà, dans une histoire, quand on rencontre un vieux mystérieux, c'est chaud, on sait qu'il va nous arriver des bricoles ;
quand on rencontre un enfant mystérieux, même topo ;
alors, quand on rencontre un petit-enfant-vieux-mystérieux, là, on est quand même sacrément mal barré)

...qui va lui donner les moyens de ses ambitions de vengeance/défoulement/pouvoir/envie de respect (sous la formes de pouvoirs télékinétiques de plus en plus monstrueux)...


...bon, bin, comment dire, ça va chier des bulles quoi.



QUI ÇA ?

Katsuhiro Otomo n'est pas connu (dans la bande dessinée) pour avoir fait grand chose d'autre dans sa vie que Akira.

Ok, il y a à son palmarès quelques histoires courtes et Domû (un récit moyen-métrage, dirons-nous, qui est une sorte de répétition de Akira, avec des personnages qui s'affrontent également par pouvoirs télékinétiques interposés) mais ça reste modeste malgré tout (dans Akira, les personnages rasent des villes entières, dans Domû, on détruit à peine un ou deux immeubles).

Pour compenser les scènes de morts écrabouillés salement sous des tas de gravas, 
on a aussi droit dans Domû a de jolis images d'enfant qui vole.

Akira est un peu le projet d'une vie (et, de fait, depuis, il a pas fait grand chose) (dans le domaine de la bande dessinée) (il répète ces derniers temps à qui veut bien l'entendre qu'il prépare un nouveau projet, mais, bon, moi je me dis un peu que c'est un énorme bluff pour qu'on lui foute la paix) (un peu comme quand on demandait à Spielberg quand est-ce qu'il réaliserait Indiana Jones 4 et qu'il répondait qu'il travaillait dessus et que c'était pour bientôt) (alors qu'il ne l'a finalement jamais réalisé) (NON) (Il ne l'a JAMAIS réalisé).

Tout ça pour dire que Otomo a mis tout ce qu'il pouvait dans ce bouquin. Et il peut beaucoup, le bougre.

MAIS COMMENT ?

Des personnages ouf à la fois hyper-charismatiques, hyper-torturés, hyper-marrants, hyper-vivants. Des personnages profonds. Un dessin qui réussi à combiner réalisme précis des décors et réalisme un peu plus souple des personnages pour l'expressivité. Des découpages de dingues dans lesquels on ne perd jamais le sens de l'action, la compréhension de l'espace, la position de chaque protagoniste dans cet espace. Un scénario extrêmement vaste qui brasse large avec des amours, des luttes, de la politique, de la religion, du métaphysique, de l'humour, et j'en passe.

On comprend que l'oeuvre ait marqué.

Et s'il ne fallait qu'une raison pour lire Akira, ce serait celle-ci : se rendre compte de son immense influence au niveau des designs de science fiction. Durant les 20 années qui vont suivre la parution des bouquins, tout le monde va venir y pomper quelque chose. C'est le 2001 : l'odyssée de l'espace de la bande dessinée (avant 2001, les vaisseaux spatiaux était des amas de boules oranges fluos qui voguaient sur du funk, après, tout deviendra blanc et froid). On a l'impression que plus aucun dessinateur de SF ne pourra représenter le moindre fer-à-repasser sans que son design ne soit inspiré du trait de Otomo.



Quand Buchet rend hommage à la fameuse moto rouge dans Akira.

ALORS, OUI, OK, C'EST VRAI.

Otomo a piqué le look de son dessin (à la fois rond et détaillé, réaliste et épuré) à Moebius.

(Mais, bon, Otomo a quand même rajouté pas mal de truc au style moebusien de base.) (Par exemple, tout bêtement : des traits, partout, tout le temps, des tas de petits traits pour mieux représenter les différentes matières et matériaux, afin d'accroître la palpabilité (si, ça existe) de son univers.) (Il a également utilisé un dessin beaucoup plus détaillé, tellement détaillé qu'on a l'impression de comprendre comment fonctionnent les machines rien qu'en les regardant (c'est un des rares exemples où le détail favorise l'imagination du lecteur, qui va essayer de trouver une raison à la présence de tous ces tuyaux dans toutes ces gaines dans tout ces multiplexeurs à ondes cérébrales) (car, oui, c'est évident, ça ne peut être que des multiplexeurs à onde cérébrale).)

On ne sait pas à quoi ça sert, mais on sait que ça doit faire mal.

(Et, de l'autre côté, la planète entière a ensuite piqué le look de son dessin à Otomo, alors...)

(C'est le cycle de la vie, voilà tout.)

(Et la vie trouve toujours un chemin.)

Harzakc, Nausicaa, Testuo, et Arzak, dessinés respectivement par Miyazaki, Moebius, Moebius, et Otomo.

ALORS ?

Cette immense influence graphique cache un mystère : la totale non-influence politique de l'oeuvre.

On parle ici, pourtant, de bouquins qui expliquent que toutes les strates de la collectivité sont corrompues et idiotes, ce qui les amènent à reproduire sans cesse les mêmes erreurs. De bouquins qui expliquent que le seul espoir est d'aller dans la destruction structurelle de la société pour repartir à zéro. De bouquins qui rasent tout sur leur passage, autant concrètement que métaphoriquement : les politiques, les militaires, les religieux, les débilos, tout ceux qui cherchent un sens à l'existence et croient en quelque chose, tout ceux qui ne croient en rien mais essayent de naviguer pour tirer leur épingle du jeu (bref : ça fait du monde).

Comme si la charge était trop violente, trop difficile à encaisser, il semble que les lecteurs (ou la critique) (ou les deux) aient plus ou moins détourné le regard pour n'en retenir qu'une ambiance vaguement rock 'n roll et une perfection plastique exceptionnelle.

Ce qui en fait déjà, et malgré tout, une des bandes dessinées les plus historiquement marquantes et importantes de la fin du XX° siècle (rien que ça).

C'EST DÉJÀ PAS MAL.

Tu m'étonnes.


RHAAAAA, JE VOUS DIS FLÛTE !

vendredi 14 septembre 2018

La bande dessinée est géométrique.

Parfois, certains dessinateurs ont envie de revenir aux basiques. Et les basiques, ce sont les formes. Les carrés, les triangles, les ronds, tout ça...

Jeremy Perrodeau, Crépuscule, éditions 2024.

CES FORMES ONT DEUX AVANTAGES.

PREMIÈREMENT : C'EST LUDIQUE.

C'est à partir de ces formes simples que nous jouions aux jeux de construction quand nous étions petits. Que ce soit avec des légos, des clippos, des bouts de bois, ils sont tous calqués sur le même modèle : des cylindres, des carrés, des pyramides, on les assemble entre eux et on obtient des maisons, des animaux, des vaisseaux spatiaux. L'assemblage de formes basiques permet de s'abstraire de la technique (qu'on a pas étant petit) tout en offrant toutes les possibilités pour laisser libre court à son imagination.

Comme un immense légo sans le plan de montage (bonne chance pour arriver à le monter).

Plus tard, on achètera des méthodes de dessin cheapos pour essayer de dessiner San Goku aussi bien que celui de la télé, et ce sera une méthode basée sur la même idée : on décompose le corps en tubes, en boules, en carrés, et puis ensuite on rajoute des fioritures (les sourcils froncés qui font le mec concerné par l'issu du combat qui va décider du sort de la ville/du pays/de la planète/de la galaxie/de l'univers entier/de tous les univers parallèles/etc) (et les cheveux blonds dressés sur la tête) (très important) (et très difficile) (parce que le truc facile, c'est de décomposer en formes géométriques ; le truc compliqué, ce sont les fioritures).

Ce que j'essaye d'expliquer, c'est que, débarrassé de l'impératif de faire un truc qui ressemble à quelque chose d'existant (San Goku), débarrassé de l'obligation de rendre ça crédible et détaillé (rajouter les sourcils et les cheveux), il ne reste que l’essentiel : le plaisir de l'imagination, la création pure, le dessin pur, sans rime, ni raison, ni objectifs.

On voit bien dans cette page que c'est pas son truc, les fioriture, à Perrodeau.
Ni dans les visages (qui ont zéro expression), ni dans les décors (qui sont des assemblages grossiers de carrés et de ronds).

Le dessinateur est libéré de contraintes qui peuvent parfois détourner de l'objectif initial (créer) (en toute liberté) (au milieu des petits oiseaux) (et des milk-shakes à la fraise). Le lecteur, de son côté, est fasciné par les possibilités infinies de formes aussi simples. Un plaisir enfantin, quoi (je vais pas aller jusqu'à dire qu'on régresse tous au stade anal, mais presque).

« On a qu'à dire que la boîte à chaussure, c'est un avion. »
« Et pis le rouleau de papier toilette aussi. »
« Attends, je lui rajoute une bande de papier pour faire les ailes. »
« Trop cool. »

DEUXIÈMEMENT : C'EST DESIGN.

On s'aperçoit très vite que, en fait, juste représenter des formes, c'est un but artistique valable. C'est cool, les formes. C'est reposant. C'est feng-shui. C'est épuré. Voilà, c'est le mot : épuré. On a viré toutes les conneries autour et il reste la forme pure, et la façon d’agencer ces différentes formes pures pour créer une composition équilibrée. Ou trouver le bon angle, le bon cadrage pour représenter et valoriser ces formes. Ou réfléchir à l'espace autour des formes pour les mettre en valeur (faut un peu de vide (la forme est mise en avant, on lui laisse la place qu'elle mérite (comme un leader charismatique qu'on met sur une estrade pour qu'il puisse faire son discours)), mais pas trop non plus (la forme est minorée, écrasée par des espaces trop grands pour elle (comme un leader charismatique qu'on met sur une estrade pour qu'il puisse faire son discours mais on s’aperçoit qu'en face de lui il y a une grande place toute vide avec quatre pélos et que personne n'en a rien à faire de lui)).

Perrodeau, lui, en bon auteur de bande dessinée, travaille non seulement sur la composition des images 
(les personnages sont un peu toujours représentés de la même manière : petit, en plongée, de trois-quart), 
mais également sur leur rythme 
(il alterne les cases avec des personnages et les cases avec juste des formes géométriques chelous).

Bref, là encore, la forme pure permet de revenir aux basiques sur la composition, le cadre, l'angle, la mise en valeur, le dessin, quoi) sans se prendre la tête avec ce qui devrait rester anecdotique.

GESTION DES FORMES.

Chez Perrodeau, les formes géométriques arrivent par petites touches.

D'abord, elles sont homogènes avec l'univers décrit. Ce sont des vaisseaux spatiaux tubulaires ou en boule, des objets cubiques, des formes simples qu'on pourrait croire désignées par un créateur norvégien très au courant de la mode actuelle. Alors on n'y fait pas trop gaffe.

Le design, une bonne excuse pour cacher qu'on est en fait en mode feignasse.

Il y a une ambiance, comme ça, d'épure, qui colle avec différents choix artistiques (très peu représenter les visages, cadrer les personnages de loin, opter pour un dessin assez sobre, sans fioritures (des costumes de spationautes plutôt que des robes à froufrou (quand il aura à représenter des indigènes, ils seront en slip, ce sera encore plus simple), des pièces assez vides et bien rangées, des objets apparemment simples (on appuie sur un bouton et ça fonctionne).

 
Les différents vaisseaux spatiaux sont eux-mêmes soit des boules soit des carrés. On peut faire difficilement plus zen.

ÉPURÉ, ON VOUS DIT.

Et puis ses formes simples apparaissent tout d'un coup dans la nature. Des disques dans les arbres. Des cubes dans les herbes. Là, comme c'est hétérogène avec ce qui était décrit avant, on le remarque, on se dit que comme ce n'est pas à sa place, que ça ne devrait pas être là. Du coup on scrute ces formes pour essayer de voir s'il n'y aurait pas par hasard un sens caché à tout ça. Une répétition de forme. Une construction plus large cachée. Une organisation, quoi. Quelqu'un qui aurait mis tout ça exprès. Mais non. On dirait bien que ces formes apparaissent de manière anarchique.


Bref, c'est mal rangé.

Du coup, par cette méthode de foutre des trucs là où ils ne devraient pas être, Perrodeau fait en sorte que 1°) on regarde ces objets plus attentivement, comme des objets en soit, et plus comme des pièces de mobiliers ou des objets techniques qui pourraient se fondre dans le décor ; 2°) on comprend que ces objets ne sont pas là pour être utiles, les personnages ne vont pas s'en servir, ou les assembler, ou je sais pas quoi ; ils sont là en tant que formes géométriques, et c'est tout. Comme des sculptures minimalistes posées dans la nature.

Comme une immense biennale d'art contemporain paumé dans la cambrousse, quelque part dans le Tarn.

PUIS ÇA SE COMPLIQUE.

Ces formes vont se complexifier, se combiner, pour former des objets (plutôt des sculptures) toujours sans aucun propos, mais quand même de plus en plus compliqués.

Après le côté beau, design et pur des objets simples mis en valeur dans la forêt, on retombe sur le côté ludique de l'assemblage de ces formes simples pour en faire des constructions libres. On se retrouve comme un gosse de 4 ans avec un immense tas de légos. Enfin, plus précisément, Jeremy Perrodeau se retrouve comme un gosse de quatre ans avec un immense tas de légos, et nous on serait un peu ses parents, émerveillés de tout ce qu'il arrive à faire avec si peu.

Là encore, ce qui compte c'est que, puisque les formes simples du départ n'avaient ni rimes ni raisons, aucune justification (leurs apparitions sont, dans le récit même, un mystère), les formes complexes restent sur cette même ligne : elles ne sont là que pour le fun de la représentation, pour la beauté des formes. Elles ne nécessitent aucune justification ni narrative ni intellectuelle. La seule justification qu'on pourrait donner, c'est : parce qu'elles le valent bien.


ÉQUILIBRE.

Jeremy Perrodeau trouve ainsi un équilibre entre représentation nécessaire à la narration et beauté des formes pures ; personnages et décors classiques, mais suffisamment épurés pour qu'ils se marient harmonieusement avec ces fameuses formes ; contemplation de l'apsct plastique général de son dessin, et alternance de rythmes ou de sujets pour garder le lecteur captif de sa lecture.

Bref, Jeremy Perrodeau réussit un peu tout.

dimanche 5 août 2018

La bande dessinée au plus proche de son personnage.

Je dis pas... Avoir une bonne structure scénaristique, c'est important. Et c'est pas donné à tout le monde. Une histoire qui porte, qui donne envie de connaître la suite. Une histoire logique, dont les différents éléments semblent inéluctables. Une histoire surprenante, mais qui reste cohérente. Une histoire cool, avec des enjeux clairs.

Tout ça, c'est hyper important.

MAIS !

On peut avoir une sacrée bonne histoire, et que tout tombe à plat, si on ne soigne pas ses personnages, ce qu'ils pensent, ce qu'ils sont, ce qu'ils ressentent.

Et si ! Ce qui compte, c'est le petit coeur sensible des personnages !

Et il ne s'agit pas simplement d'expliquer au lecteur ce que ressent le personnage. Ça, bon, à la rigueur, c'est jouable. (Pourquoi tous ces films de super-héros sont-ils si bavards ? Parce qu’ils passent leur temps à expliquer ce qu'ils ressentent, et que papa il t'aimait plus que moi, et que personne ne m'a jamais fait confiance, et que c'est ma fille alors je ferais tout pour elle tu comprends, ce ne sont plus des films de super-héros, ce sont les mystères de l'amour sur TMC (j'ai un peu de temps à tuer le samedi matin).)

Dans Pereira prétend, de Pierre-Henry Gomont (d'après le roman de Antonio Tabucchi), ça part super mal, 
il y a des narratifs partout, qui explique tout. On se dit qu'on va se retrouver devant une énième adaptation de roman ratée.

UN DISCOURS NE SUFFIT PAS.

On se retrouve devant un gars qui cause et on se dit : oui, je comprends. C'est un raisonnement. C'est objectif, froid, méthodique. Je suis pas plus débile qu'un autre, je comprends ce raisonnement. Je peux en déduire vaguement ce que tu dois ressentir. Je rentre en empathie avec toi. Voilà. Ça me rend 100 fois supérieur à n'importe quel député votant pour inscrire le délit de solidarité dans la loi, 1000 fois supérieur à Gérard Collomb. Est-ce que ça m'a vraiment touché ? Pas vraiment. C'est resté une démarche intellectuelle. Une argumentation. Un discours.

Du coup, on suit les aventure du personnage principal de manière hyper-distanciée 
(d'autant que ce qu'il fait, au début, et pas hyper passionnant non plus). Bref, ce gars n'a pas grand chose pour lui.

DISCOURS = AUTISME (OU NAZISME, COMME VOUS VOULEZ) (JE RESTE NUANCÉ DANS MES ARGUMENTAIRES).

On ne s'implique pas. Pire, on acquiert une sorte de regard distancié, on voit les choses de loin, on les analyse, on les dissèque, on regarde limite si le produit est bien fait, si les éléments sont pertinents. Et peut être qu'ils le sont. (Ceci dit, on remarquera quand même plus facilement les défauts, à cause de ce regard extérieur et froid.) Et à aucun moment on ne fera autre chose qu'une analyse. Une analyse qui conviendra peut être que le produit est drôlement bien fichu et bien exécuté. Mais une simple analyse.

En fait, cette construction est là pour refléter l'état d'esprit du personnage, qui, lui aussi, regarde ce qui se passe dans son pays (la dictature). En fait, on est aussi intéressé par la vie du personnage que le personnage lui-même. C'est à dire, pas beaucoup.

La différence entre le discours et l'implication, c'est un peu comme suivre un reportage à la télé, et puis vivre l’événement réellement. C'est cette impression de réalité qui manque au discours.

On ne se sentira pas concerné, emporté, vivant par procuration des actions inimaginables. On ne sera pas impliqué.

POURQUOI EST-CE SI IMPORTANT ?

Parce que sans personnage dont on a quelque chose à foutre, tout s'écroule.

Déjà, à la base, pourquoi on voudrait lire une histoire, connaître la suite d'une histoire, connaître sa fin, si on se désintéresse complètement du personnage ? Ce qui est important dans une histoire, est finalement assez basique : comment le personnage va-t-il faire pour s'en sortir (et, déjà, va-t-il s'en sortir) ? Ça peut être : comment va-t-il s'en sortir pour survivre à cette immeuble en flamme (il fait le 18), à cette rupture amoureuse complexe (il va  voir un psy et réalise que tout est de la faute de sa mère), au fait qu'il n'y a plus d’œufs dans le frigo et qu'on est un dimanche (il est foutu). N'importe quoi. Mais il faut s'intéresser à son sort.

Petit à petit, on va rentrer dans la tête du personnage, par tout un tas de méthodes non-écrites 
(des bulles de pensées avec des dessins, des petits personnages qui représentent sa psyché, des dialogues imaginaires).

(Nous allons détailler ça plus bas.)

Si on reste dans une forme de discours qui nous explique sans cesse ce qui se passe et dans lequel le personnage apparaît comme un simple artifice, un simple support au discours, juste le mec qui cause pour que le scénariste puisse nous dire ce qu'il y a à dire, alors on se désintéresse de son sort. Ce qui devient important, c'est le discours en lui-même, le scénario en lui-même, sa technicité, la manière d'amener et de mettre en relief un sujet, les retournements de situations. Bon, ok, pourquoi pas. Mais on dirait que le lecteur se transforme en critique d'art conceptuel. Et c'est à peu près ça. L'idée prévaut. Mais son implication émotionnelle, sa réalité matérielle, l’irrationalité qui peut en jaillir, sont totalement évacuées. Parce que ce sont des notions portées par les personnages.

Un récit est (presque) toujours un premier déséquilibre donné à un personnage et, ensuite, le suivi de la chaîne des réactions entraînées par ce premier déséquilibre. Si le personnage est inexistant ou inintéressant, toute la logique de l'histoire, les actions et réactions du personnages, nous paraîtront vaines ou idiotes ou simplement relou. C'est à dire que tout s'effondre.

Dans ce bouquin, on a un basculement très net, très facile à voir, puisqu'il n'y a aucun dessin dedans.

Et c'est le même bazar pour tous les aspects, toutes les strates du scénario.

COMMENT IMPLIQUER ?

Il y a différentes méthodes.

FAIRE COMPRENDRE LA RÉALITÉ INTELLECTUELLE DES CHOSES.

Dans ce cas les auteurs essayent d'aider le lecteur à comprendre ce que pensent et ce qui motive les personnages sans que cela soit jamais explicite.

En s'aidant de dialogues imaginaires avec une photo plutôt que d'une description par narratifs bien patauds, l'auteur garde un certain flou dans tout le pataquès. On comprend que sa femme est morte, on comprend qu'il ne s'en est pas remis, 
mais ce n'est jamais écrit noir sur blanc. Alors que c'est ce qui est important (plutôt que le dialogue en lui-même).

On connait différents éléments liés à ce personnage, on arrive à relier les points entre eux, et on comprend. On n'est pas devant un type qui nous explique la situation. On est dans la tête du type, en train de suivre les mêmes mécaniques intellectuelles que lui. On est lui. On se projette dans l'histoire. Le scénario passe d'objet théorique à analyser à canevas sur lequel on se projette soi-même, dans lequel on vit. L'oeuvre d'art acquiert une sorte de réalité concrète en ne montrant plus un schéma sur tableau noir qui explique ce que pense le personnage mais directement ces fameuses pensées.

Même chose ici : l'important, pour le personnage, est dans sa tête. Pas ce qui est explicite.

Cette méthode apporte une certaine dynamique à la lecture, puisqu'au fur et à mesure que les différents éléments constituant un personnage nous sont donnés, c'est à nous de déduire, de relire sous un autre angle des actions passées, de construire, de déconstruire. Tout ne nous est pas donné pré-mâché. Il faut rester en alerte. Tout ne nous est pas expliqué. Mais tout nous est montré. À nous de faire le boulot ensuite.



Du coup, par la suite, quand on voit ce genre de cases, muettes, on comprend tout, tout de suite.
Le livre arrive peu à peut à s'abstraire des écrits et des représentations explicites pour nous laisser interpréter librement.

(On voit bien le piège : à force de vouloir que rien ne soit jamais vraiment explicite, certains scénarios tombent dans l'excès inverse, qui est que tout devient flou, et qu'on ne comprend juste plus rien à rien.)

FAIRE COMPRENDRE LA RÉALITÉ MATÉRIELLE DES CHOSES.

Un autre parti pris pour aider le lecteur à comprendre ce que pense et ce qui motive les personnages est de se la jouer basique en essayant de montrer au lecteur ce que font les personnages.

En général, faire quelque chose (réparer une voiture, écrire un programme informatique, construire un bateau pirate Légo), c'est long, minutieux, compliqué, et chiant. C'est pour ça que la plupart des récits ne le montre pas et font de grosses ellipses (encore plus en bande dessinée, où on fait de l'ellipse sans même plus s'en rendre compte).

Mais, justement, faire ce genre d'ellipse, c'est faire le jeu du récit qui se cantonne à un discours qui explique ce qu'il se passe sans jamais vraiment montrer la réalité de ce qui se passe, comment ça se passe, qu'est-ce que ça fait de vivre ce qu'il se passe.




On reste dans un point de vue très psychologique. Les seules scènes vraiment longues dans le livre sont celles dédiées 
à des moments de révélation du personnage à lui-même, dans lesquelles on voit le raisonnement du personnage en direct.

Donc, à contrario, certain récits (long) (parfois très long) (parfois trop longs) (parfois chiants comme la mort) font le choix de montrer les actions des personnages dans le détail. Ça peut être d'ailleurs des actions pures ou bien aussi des discours, des dialogues. En général, un scénariste synthétise les dialogues de ses personnages, des dialogues qui auraient pris des heures dans la vraie vie, entre trucs inintéressants, digressions, silences, y-a-plus-de-bières-je-descend-en-chercher, etc. (dans la vraie vie, les discours politiques durent des heures, au cinéma, ça prend cinq minutes, y a que des punch-lines, et tout le monde comprend tout). Mais pour montrer la réalité d'une situation, on peut se retrouver dans certaines bandes dessinées avec des papotage sur plus de dix pages, juste pour donner l'impression de subir vivre réellement cette scène. Ou qu'on passe dix autre pages à nous montrer comment construire une arme / un outil / un jouet à partir de rien ou pas grand chose.

(Par contre, faut quand même réussir à équilibrer entre parties chiantes et partie où l'histoire avance, sinon on aura tendance à vouloir apprendre à son livre comment voler par la fenêtre.)




De la même manière, la scène la plus longue du bouquin est celle ou le personnage bascule, 
parce que l'auteur a besoin de cette longueur pour crédibiliser, rendre tangible cette fameuse bascule.

FAIRE N'IMPORTE QUOI (LA RÉALITÉ PSYCHANALYTIQUE DES CHOSES).

Autre école, celle dites des auteurs russes du XIX° siècle avec des gars qui boivent, jouent, transpirent et réfléchissent trop : jouer le coup de l'inattendu. De la pulsion.

Dans ce cas là, il faut perdre le lecteur. Le surprendre. Il était sur des rails, en train de comprendre assez clairement à quel type de récit, quel type de personnage il avait affaire. Et puis, paf, pif, pouf, un truc totalement inattendu se produit. Un truc inexplicable. Un truc invraisemblable (chez les russes, c'est toujours un truc du style mourir d'amour, se suicider de joie, jouir du malheur, enfin, vous voyez le genre, le genre oxymore vicieuse). Que même le personnage ne comprend pas, et qu'il va mettre le reste du récit à essayer de comprendre.



Donc, là, on est vraiment chez les russes. Le mec marche, il fait chaud, et boum ! crise d'angoisse (signifiante) 
(quoique, chez les russes, en général, c'est plutôt épilepsie).

Les deux (personnage et lecteur) sont dans le même bateau. Ils sont confrontés à un truc imbitable, qu'il va falloir biter. Et le truc à biter c'est que des tas de choses nous échappent et sont hors de notre contrôle. Ça descend le personnage de son piédestal pour le mettre à la même hauteur que le lecteur. Ça le rend sympa, quoi. Et puis ça casse les pures logiques de récit, de structure, de trucs en trois tiers, d'épreuves qui endurcissent le héros pour lui mettre du plomb dans la tête et lui permettre de triompher à la fin. Non. Des fois, ça ne se passe pas comme prévu, et tout divague, et on comprend plus rien.

Les structures, les discours apparaissent alors pour ce qu'elles sont : des tentatives d'organisations pour essayer de rationaliser le bordel ambiant.

Des petites pauses oniriques, dans le bouquin, montrent justement le bordel dans la tête du personnage, un bordel incoercible. 
(D'où la crise d'angoisse.)

Des tentatives pour construire un discours qui expliquerait ce qui se passe. Un discours qui vole en éclat quand il est confronté à la réalité concrète de ce qu'est un personnage.

Une rationalisation que le personnage va littéralement envoyer se faire voir ailleurs, 
pour pouvoir mieux devenir ce qu'il est vraiment.

DONC, SI ON RÉSUME.

L'auteur a adapté un roman. Ok, classique. Mais il a utilisé le texte de ce roman contre son personnage, pour nous expliquer qu'il était coupé de la réalité matérielle des choses. Puis il a utilisé différents outils typiquement de bande dessinée (bulles de pensées, jeu entre ellipse et pas ellipse, représentation en dessin de l'imagination du personnage) pour faire petit à petit revenir ce personnage à la vie.


Ça, c'est ce qui s'appelle de l'adaptation osée et réussie !